개요
언리얼 엔진에서 모듈이라는 개념을 이해하는 것은 매우 중요합니다. 그래서 이 문서에서는 다음과 같은 주제에 대해서 다루고자 합니다.
- 모듈의 개념.
- 모듈의 빌드 방식.
- 모듈 룰 파일.
모듈의 정의
언리얼에서의 "모듈"이라는 것은 특정 함수성( functionality )를 제공하는 기능 집합을 의미합니다. 예를 들어 UI 모듈이면 UI 관련 기능 집합을 담고 있는 dll 이라 할 수 있습니다. 아래 그림은 언리얼 엔진이 제공하는 모듈의 예를 보여 줍니다.
이런 모듈을 만들기 위해서 기존에는 프로젝트를 따로 생성했었습니다. 그런데 언리얼의 경우에는 하나의 프로젝트 내에서 여러 개의 모듈을 생성할 수 있도록 하고 있습니다. 아마도 dll 을 만들기 위해서 프로젝트를 여러 개 생성해야 하고 설정도 해야 하는 불편함을 없애려는 목적으로 그렇게 한 것 같습니다.
언리얼에서 한 프로젝트에서 모듈을 여러 개 생성할 수 있도록 해 주는 메커니즘은 NMAKE 입니다. UnrealBuildTool.exe 을 이용해서 모듈 단위로 묶어서 컴파일하고 링크하는 것이 가능하기 때문에, 한 프로젝트에서 여러 개의 모듈 파일( dll )이 나올 수 있는 것입니다.
그런데 도대체 모듈은 왜 구분하는 것일까요? 대부분의 모듈들은 정적으로 임포트되지 않습니다. 왜냐하면 특정 기능집합을 특정 응용프로그램에서는 사용하지 않을 수도 있기 때문입니다. 예를 들어 네트워킹과 관련한 기능이 전혀 없는 응용프로그램에서 그것과 관련한 모듈을 반드시 임포트해야 할 필요는 없을 것입니다.
이러한 모듈 개념은 동적인 로드/언로드/리로드를 가능하게 해 주며, 이런 특성은 플러그인 시스템을 구축하기 위해서 사용되기도 합니다.
모듈의 빌드 방식
언리얼 엔진에서 모듈은 두 가지 방식으로 빌드됩니다. Modular( 조립식 ) 모드와 Monolithic( 통합식 ) 모드가 있습니다.
Modular 모드는 모든 모듈이 개별 dll 로 쪼개진다는 것을 의미하고, Monolithic 모드는 모든 모듈이 정적 라이브러리처럼 하나의 실행파일에 임포트되는 것을 의미합니다. 어떤 모드로 빌드되느냐는 UnrealBuildTool 세팅, 플랫폼, 빌드 환경 설정에 따라 다릅니다.
언리얼에서는 빌드를 하기 위해서 타겟 룰이라는 것을 사용합니다. 그러한 타겟 룰의 유형에는 Game, Editor, Client, Server, Program 이 있는데, Game, Client, Server 의 경우에는 Monolithic 을 권장하고, Editor 에는 Modular 를 권장합니다. 그리고 Program 의 경우에는 프로그램의 종류에 따라 다릅니다.
그렇다고 Game 타겟 룰은 무조건 Monolithic 이어야 한다는 것은 아닙니다. 이것은 Target.cs 파일을 작성하는 사람의 마음대로 정할 수 있는 것입니다. 예를 들어 TargetRules 클래스는 다음과 같은 가상 메서드를 포함합니다. 이를 재정의하게 되면 Monolithic 모드 실행 여부를 결정할 수 있습니다.
기본적인 구현은 이렇습니다. Editor 가 아닌 경우에는 "-modular" 라는 인자를 강제로 지정하지 않으면 Monolithic 모드로 빌드하게 됩니다. Editor 인 경우에는 "-monolithic" 을 지정해야만 Monolithic 모드로 빌드하게 됩니다. 앞의 조건에 해당하지 않으면 무조건 Modular 모드로 빌드합니다.
그런데 어떤 경우에 Modular 모드를 사용하고 어떤 경우에 Monolithic 모드를 사용할까요? Modular 모드를 사용하면 빌드( 컴파일 + 링크 ) 단위를 구분할 수 있다는 장점이 있습니다. 이는 빌드 시간에 영향을 줍니다. 일부 모듈만 수정된 상황이라면 Modular 모드는 그 모듈만을 빌드합니다.
모듈 룰 파일
Modular 모드로 모듈을 빌드하면 dll 이 생성됩니다. 이 모듈을 컴파일하기 위해 dllexport 지정자가 사용되면, 이 모듈에 접근하기 위해서는 dllimport 지정자가 필요합니다. 만약 한 번이라도 dll 을 만들어 보신 분이라면, 쉽게 이해하실 수 있을 것입니다. 이러한 지정자를 모듈 API 지정자라 부릅니다.
언리얼 엔진 솔루션을 열어 솔루션 익스플로러를 확인하면, 여러 개의 폴더가 있는데, 그 중에 아무 거나 펼쳐 봅시다. 여기에서는 EditorStyle 폴더를 열어 보았습니다.
그러면 그 폴더에 EditorStyle.Build.cs 라는 파일이 있는 것을 확인할 수 있습니다. 이것이 모듈 룰 파일입니다. 이 모듈 룰 파일이 있는 디렉토리는 하나의 모듈이라 할 수 있습니다. 모듈 룰 파일에서는 모듈 이름을 지정하고, import 할 다른 모듈을 지정하고, 자신의 프로젝트 내에서 include 할 header 의 경로를 지정합니다. EditorStyle.Build.cs 파일을 살펴 봅시다.
5 라인에서 모듈의 이름을 "EditorStyle" 로 지정해 줍니다. 그리고 PublicDependencyModuleNames, PrivateDependencyModuleNames, PrivateIncludePathModuleNames 등을 지정합니다. 위에서 언급했듯이 외부 모듈 등을 설정해 줍니다. 여러 종류의 다른 리스트들이 존재하지만, 아직까지 모든 리스트의 의미에 대해서 파악하지는 못했습니다. 이게 제대로 정리되어 있는 문서가 없네요. 단지 경험적으로 역할에 대해 대충 추정할 뿐입니다. 이 부분에 대해서는 기회가 되면 따로 정리하거나 문서를 갱신하도록 하겠습니다.
어쨌든 이렇게 모듈 이름이 지정되면 UnrealHeaderTool 이라는 녀석이 자동으로 EDITORSTYLE_API 라는 정의를 생성해 줍니다.
그래서 "#define EDITORSTYLE_API" 라는 것은 아무리 검색해도 찾을 수 없지만, 빌드할 때 자동으로 생성되는 *.generated.h 파일에는 포함됩니다.
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