개요
이 문서에서는 1인칭 캐릭터에서의 이동 및 애니메이션에 대해서 다룹니다.
1인칭 애니메이션 애셋은 "Content/RestrictedAssets/Animations/Universal/1stPerson/UT4_Base_1stP_AnimBP.uasset" 입니다. 이 블루프린트 안에는 여러 가지 애니메이션 블렌딩 루틴들이 있는데요, 이 중에서 이동과 관련한 부분만 살펴 볼 것입니다.
1인칭 이동 애니메이션은 FSM( Finite State Machines )로 표현됩니다. 다음과 같은 순서로 이동 애니메이션을 분석해 볼 것입니다.
- 먼저 FSM 이 어떤 식으로 구성되어 있는지를 알아 볼 것입니다.
- 다음으로 FSM 에 값을 공급하기 위해서 이벤트 그래프가 어떻게 구성되는지 살펴 볼 것입니다.
- 다음으로 각 State 에서 어떠한 애니메이션들이 블렌딩되는지를 살펴 볼 것입니다.
- 마지막으로 각각의 애니메이션 애셋들이 어떻게 구성되어 있는지를 살펴 볼 것입니다.
Main_Motion FSM
1인칭 이동 애니메이션에서 핵심은 "Main_Motion" FSM 입니다. AnimGraph 를 보면, "Main_Motion_Cache" 라는 것을 만들기 위해서 "Main_Motion" FSM 을 사용합니다. "Main_Motion_Cache" 가 뭐냐라는 질문에 대한 답은 다른 문서에서 하도록 하겠습니다. 여기에서는 "Main_Motion" 에 대해서만 집중합시다.
그림1. Main_Motion_Cache.
이 "Main_Motion" 노드를 더블클릭하면, 아래와 같은 FSM 을 볼 수 있습니다.
너무 그림도 작은데다가 Hierarchical FSM 이기 때문에 State 안쪽의 내용을 볼 수 없습니다. 게다가 Transition 조건도 마우스를 올리거나 클릭해야 나오기 때문에 한 눈에 볼 수 없습니다. 그래서 따로 UML State Diagram 을 준비했습니다.
Transition 까지 전부 표현하다 보니 그림이 좀 지저분한 감이 있긴 하지만, 보시는데 큰 문제는 없을 것입니다.
Movement 를 중심으로 Jump, Fall, Slide 라는 동작을 수행하게 됩니다. 물론 각각은 여러 개의 state 로 나뉘어 있거나 sub-state 를 가지게 됩니다.
State |
Animation & Desc |
Transition Desc |
Target State |
Movement |
|
|
Falling |
|
Slide | ||
Idle |
|
|
Start_Run |
|
Run | ||
Start_Run |
|
|
Run |
|
Stop_Run | ||
Run |
|
|
Stop_Run |
|
Idle | ||
|
Change_Direction | ||
Stop_Run |
|
|
Idle |
|
Start_Run | ||
Change_Direction |
|
|
Run |
Falling |
|
|
Jump_Land |
|
Slide | ||
Jump_Land |
|
|
Movement |
|
Slide | ||
Slide |
|
|
Slide_End |
|
Movement | ||
Slide_End |
|
|
Movement |
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