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원문 : Color Fundamental: Shading



우리는 컬러를 모든 머티리얼( 재질, material )에 대한 속성으로, 빛을 그것을 변경할 수 있는 요소로 이해하는 경향이 있습니다. 토마토는 붉은색이고 풀은 녹색이고 빛은 그냥 그것을 밝거나 어둡게 만듭니다. 맞을까요? 아닙니다.


컬러는 영원하게 존재하는 것이 아닙니다 - 그것은 우리의 비전( vision ) 메커니즘의 효과이며, 이는 빛에 의해서 공급됩니다. 빛이 없으면 색상도 없습니다. 여러분은 어두울 때 이를 쉽게 인지할 수 있습니다. 어두움이 색상을 다루는 것이 아닙니다 - 그것들을 생성하는 것은 빛입니다! 만약 이게 여러분에게 혁명적으로 들린다면, 계속 읽어 보시기 바랍니다 - 아티스트에게 있어서 그것을 이해하는 것보다 중요한 것은 없습니다. 또한 이 문서를 보기 전에 시리즈의 첫 번째 기사를 읽어 보세요.


What is Color?


약간 물리적인 버전을 살펴 보죠. 걱정하지 마세요. 저는 가능한한 쉽게 설명할 겁니다! 어떤 오브젝트들은 방사선( radiation )을 방출할 수 있습니다. 이것이 오브젝트가 다양한 방향으로 파티클 뭉치( bunch of particle)( 혹은 파동( wave ) )를 던진다는 것을 의미합니다. 빛은 일종의 복사에너지이며, 모든 광원은 포톤( phton )을 방출합니다.



포톤들은 다양한 파장( wavelength )( 여기에서는 x, y, z )으로 결합된 파동( wave )들입니다.



우리는 광원과 특정 방향 사이에서 포톤이 날아가는 길을 레이( ray )라 부를 겁니다.



Those were a couple of facts. 그런데 인간이라는 요소가 관여하면 무슨 일이 발생할까요? 우리 주변에는 많은 방사선들이 존재합니다. 하지만 우리의 눈은 특정 영역의 파장에만 특별히 반응을 하죠. 예를 들어, 우리는 파장이 그 영역에 들어 오기 전까지는 열을 볼 수 없습니다( 빨갛고 뜨거운 금속이 갑자기 광원이 됩니다 ). 우리가 볼 수 있는 전자기 방사선( electromagnetic radiation )의 일부를 가시 광선( visible light )라 부르며, 보통 이것을 그냥 빛이라 부릅니다.


우리는 이 시리즈의 첫 번째 기사에서 이에 대해 짧게 언급했었지만, 이제 세부사항을 더해 보도록 합시다. 우리 눈에는 두 종류의 광수용기 세포( photoreceptor cell )가 존재합니다; 원추( cone ) 세포와 간상( rod ) 세포입니다. 레이가 그 세포를 때리면, 그것들이 반응해서 어떤 정보를 뇌에 전달하게 됩니다.



간상 세포는 매우 빛에 민감하며 야간 시력( night vision, 암시 )에 간여합니다. 움직임과 형태를 보게 됩니다. 원추 세포는 반대이며, 우리에게 더욱 흥미로운 것입니다. 그것들은 파동을 특정 파장으로 나눌 수 있는데, 뇌는 그것을 ( 대충 ) 레드( 긴 파장 ), 그린( 중간 파장 ), 블루( 짧은 파장 )으로 해석합니다. 레이가 어떤 파장으로 구성되어 있느냐에 따라, 우리는 세 가지로 혼합된 색상을 인지하게 되는 겁니다.



하지만 만약 그것들이 같은 광원으로부터 온 것이라면, 다양한 파장들은 어디에서 온 걸까요? 대부분의 레이들은 어떤 오브젝트를 때리고 나서, 어딘가로 반사되고 있습니다( 예를 들어 여러분의 눈으로 ). 보통 그것들이 때리는 오브젝트들은 그것들을 완벽하게 거울처럼 반사하지는 않습니다. 파장들의 일부는 오브젝트에 의해서 흡수되고 있으며, 그것들은 여러분의 눈으로 절대 도달하지 않습니다. 결과적으로, 우리는 원래 레이의 일부만을 오브젝트로부터 받고 있는 겁니다. 이것들은 레이에 남아 있게 되고, 여러분의 뇌에 의해 오브젝트의 컬러로 해석됩니다. 다양한 컬러들이 머티리얼들의 흡수 및 반사 속성으로부터 오게 됩니다.



여러분은 아마도 페인팅을 할 때 그게 전부인지 궁금할 것입니다. 컬러만 사용해서 페인팅을 한다면, 물리적으로 그린 것이 아니게 됩니다. 몇 초 안에 모든 것이 명확해질 것이라 생각합니다.


Hue, Saturation, Brightness


이것보다 헷갈리는게 있을까요? 색상( hue ), 채도( saturation ), 명도( brightness )가 무엇인지 직감적으로 이해하고 있을 것입니다. 하지만 페인팅을 시작하게 되면, 그것들을 어떻게 사용해야 할지 추측하기가 어렵습니다. 색상은 글쎄요 컬러입니다. 맞나요? 채도는 선명함... 그리고 명도는 무엇인가가 밝거나 어둡거나 하는 것을 알려 줍니다. 하지만 그건 단지 페인팅이 완료된 그림을 보고 이야기할 때나 말이 됩니다. 그리고 여러분이 직접 그것을 어디에 배치해야 하는지 추측하는 것은 훨씬 더 어렵습니다. 하지만, 우리에게 필요한 것은 이런 값들이 실제로 어디에서 나오는지를 이해하는 것입니다.



The Definition of Hue


색상은 컬러의 "유형( type )"입니다. 레드( red ), 퍼플( purple ), 올리브( olive ), 크림슨( crimson )들은 모두 색상입니다. 그것들은 방금 위에서 이야기한 메커니즘에 기반하고 있습니다 - 반사된 파장들의 다양한 비율의 조합은 뇌에서 해석되는 최종 컬러를 생성합니다. 그러므로 간단하게 이야기하면, 색상은 "오브젝트의 컬러"에 기반합니다. 재밌는 사실: 실버( silver ), 골드( gold ), 브라운( brown )은 색상이 아닙니다. 실버는 빛나는 그레이( gray )이며, 골드는 빛나는 옐로우( yellow )입니다, 그리고 브라운은 어둡거나 채도가 낮은 오렌지( orange )입니다.



색상을 위해서 얼마나 많은 이름들을 개발하든지 간에, 그것들은 모두 레드, 그린, 블루에 기반합니다. The further on the color wheel you are from any of them, the more "original" color you'll get. 예를 들어 50% 레드 + 50% 그린은 옐로우지만, 이 비율을 약간 변경하면, 그리니시( greenish ) 혹은 레디시( reddish ) 색조를 보게 될 것입니다.



There's no greater of lesser hue, being put on a wheel they're all equal. 그러므로 우리는 퍼센트( percent ) 값보다는 디그리( degree ) 값을 사용해 그것들을 기술하게 됩니다( 역주 : 어떤 비율에 의해서 색상이 결정되는 것이 아니라, 각각이 얼마나 존재하느냐가 색상을 결정하고 있으므로, 각 파장끼리의 퍼센티지로 색상을 결정하는 것이 아니라, 각각의 파장이 얼마나 들어 있느냐를 기준으로 색상을 결정한다는 의미인 듯 ).


The Definition of Saturation


색상은 컬러를 의미하는 것은 아닙니다( 적어도 공식적으로는 그렇지 않습니다 )( 역주 : 색상, 명도, 채도가 합쳐져서 컬러라고 이야기하는 듯 ). 아래에 있는 모든 원들은 같은 색상값을 가지며, 컬러 휠에서 정확하게 같은 위치에 존재합니다( 명도 역시 동일합니다 ). 그런데 왜 그것들이 다른 컬러로 인지되는 걸까요?



채도의 일반적인 정의는 색상에 얼마나 많은 흰색이 섞였느냐입니다. 하지만 잠깐요, 그건 명도 아닌가요? 여러분은 더 밝은 컬러를 원하면, 그것을 하얗게 만듭니다... 하지만 이는 더 어두운 영역의 채도를 낮아지게 만듭니다( 역주 : 위의 그림에서 어둡게 보이는 것이 채도가 낮다는 의미인듯 ). 많이 헷갈리시죠? 그게 우리가 더 많은 설명을 필요로 하는 이유입니다.



채도는 주요 컬러( dominance of color )입니다. 아래의 세 가지 샘플들은 같은 명도와 색상을 가지고 있습니다. 달라진건 컴포넌트( component, 요소 )( 역주 : 여기에서는 파장을 의미 )들 사이의 비율뿐입니다. 우리는 "흰색을 더하지" 않습니다 - 컴포넌트 사이의 거리를 줄이고 있으며, 그래서 그 중에 어떤 것도 튀지 않게 만듭니다.



여러분이 추측할 수 있듯이, 컴포넌트 사이의 차이가 줄어들면, 채도를 잃게 되며, 흰색이 됩니다( 아직 명도를 포함시키지 않았습니다 ).



The Definition of Brightness


필요에 의해, 앞에서 했던 것과 유사하게 명도를 조절할 수 있습니다. 그것은 우리 눈이 인지할 수 있는 최대값을 정의합니다. 100% 블루보다 더 블루인 것은 없습니다. 100% 화이트보다 더 밝은 것은 없는 것과 같습니다.



이 바( bar )들은 최대치를 넘어서 채워질 수 없습니다:



그리고, 명확히, 블랙( black )은 정보가 부족해지는 상태가 됩니다.



재밌는 사실: 어두울 때, 우리의 원추 세포들은 적은 정보를 받게 되는데요, 이는 우리를 약간 색맹으로 만듭니다. 이 시점에 모든 빛에 대해서 민감해지는 간상 세포들이 ( 역주 : 빛을 ) 인계받게 됩니다. 그러나, 그것들은 그린-블루에 가장 민감하기 때문에, 그린-블루인 오브젝트가 더 밝게 보이게 만들 겁니다. 이것을 푸르키네 효과( Purkinje effect )라 부릅니다.


Luminance


절대적인 명도를 가지고 있음에도 불구하고, 모든 컬러는 다른 속성인 휘도( luminance )를 가집니다. 명도는 우리에게 얼마나 많은 컬러( 역주 : 아마도 색상을 잘못 쓴 듯 )가 그 컬러 안에 존재하는지를 알려주는 반면에, 어떤 색상들은 우리에게 더 밝게 보입니다 - 심지어 100% 밝기일 때도 그렇습니다. 휘도는 밝은 컬러가 얼마나 화이트에 대해 상대적인가에 대한 것입니다.


우리가 100% 만큼 밝은 주요 컬러를 그레이스케일( grayscale, 흑백 )로 바꾸면, 그것들의 명도는 갑자기 떨어지게 됩니다. 그것들은 여전히 화이트이지만, 블루는 매우, 매우 어둡게 바뀌고, 그린은 다른 것들보다 밝습니다. 이는 모든 원추 세포의 개별적인 민감성으로부터 발생하며, 우리가 옐로우( 밝은 레드 + 매우 어두운 그린 )을 가장 밝은 색으로 인지하게 되는 이유이며, 사이언( cyan )( 어두운 블루 + 매우 밝은 그린 )이 종종 라이트 블루( light blue )라 불리는 이유입니다. 휘도는 여러분이 그레이스케일로 그림을 시작할 때 중요합니다 - 예를 들어, 옐로우는 같은 절대적인 명도를 가진 다른 컬러들보다 더 밝은 베이스( base )를 필요로 합니다.



HSB Model


하지만 여전히 약간 헷갈릴 겁니다. 사실, 우리는 컬러를 주의깊게 만들지 않습니다. 너무 시간이 오래 걸려요! 다행히도, 색상, 채도, 명도는 매우 유용한 도구로 조합될 수 있습니다. 아래의 구성을 살펴 봅시다 - 여러분은 컬러 사이의 명확한 관계를 확인할 수 있습니다. 이걸 쓰지 않을 이유가 뭐가 있을까요?



만약 디지털 페인터를 사용한다면, 이것들은 여러분에게 친숙할 것입니다. 그건 색상, 채도, 명도를 하나로 합치는 방법이며, HSB( 역주 : Hue, Saturation, Brightness ) 라 불리는 일관된 모델입니다. 어떻게 동작하는 것일까요?



일단 색상, 채도, 명도에 대해서 알았기 때문에, 그것들을 모델에 배치하는 것은 쉽습니다. 색상환( Hue wheel )( 혹은 바여도 상관없습니다 )은 SB 사각/삼각형에 대해 독립적이며 상위개념( superior )입니다. 모든 색상은 일정 범위의 채도와 명도를 보유하고 있으며, 이 두 값들은 서로에게 연결되어 있습니다. 둘 다 특정 색상의 "풍부함( richness )" 혹은 "다채로움( colorfulness )" 을 정의합니다.



SB 모델은 서로 다른 속성들에 대한 영역으로 나뉠 수 있습니다. 만약 여러분이 광학적으로 적절한 컬러를 고르는 것을 배운다면, 여러분은 채도나 명도의 특정 값들에 대해서 알 필요가 없어질 것입니다 - 그것은 자연스럽게 빠른 페인팅을 위해 매우 유용합니다.



사각형이 더 직관적이기는 하지만, 개인적으로는 삼각형을 선호합니다. 그것은 채도나 명도를 개별적으로 제어하는 것이 아니라 전체적인 "풍부함"을 제어할 수 있도록 해 줍니다( 개별적인 조정을 위해서는 슬라이더를 사용합니다! ). 만약 여러분이 저같다면, 포토샵에서 항상 열려 있는 색상환을 이용할 수 있습니다. Painters Wheel 을 확인해 보세요.


CMY and RGB


그런데 전통적인 화가들은 어떨까요? 그들은 정돈된 슬라이더를 가진 편리한 색상환을 가지고 있지 않습니다. 어떻게 안료( pigment )의 색상, 채도, 명도를 조절할 수 있을까요?


먼저, 디지털 페인팅과 전통적 페인팅의 차이를 생각해 봅시다. 둘다 컬러를 사용합니다. 그렇죠? 문제는 디지털 페인팅이 다채로운 광원들을 사용해 우리 눈으로 바로 들어 오는 가장 완벽한 컬러들을 생성하고 있다는 것입니다. 반면에 전통적 페인팅에서는 안료로부터 반사되는 빛이 제한적입니다. 그려진 것과 여러분이 실제로 보는 것 사이에서 중개자( middleman )를 사용하는 것과 같습니다! 우리는 어떤 매체( medium )가 더 예술적인지 토론할 수 있지만, 디지털 페인팅이 더욱 비전 메커니즘과 어울린다는 것은 의심의 여지가 없습니다.


그래서, 전통적으로 그리기 위해서는 안료가 필요합니다. 그것들은 스스로 컬러를 방출하지 않는 대신에 그것들을 때리는 빛의 일부를 흡수하고, 그것들의 이름에 맞게 파장을 반사합니다. 예를 들어 레드 페인트는 그린과 블루를 흡수하고 레드만 반사합니다.



문제는 그것이 방출하는 것과 정확히 같은 빛을 반사하는 완벽한 안료를 만드는 것이 불가능하다는 데 있습니다. 예를 들면, "블루" 원추 세포만 시뮬레이션 할 수 없습니다. CMY( 역주 : Cyan, Magenta, Yellow ) 는 일종의 약속입니다: 사이언은 레드를 반사하지 않고, 마젠타는 그린을 반사하지 않으며, 옐로우는 블루를 반사하지 않습니다. 그래서 우리가 "블루" 원추 세포를 시뮬레이션하기를 원한다면, 사이언과 마젠타를 섞을 필요가 있습니다 - 이 안료는 가능한한 레드와 그린을 적게 반사하게 될 것입니다. "K" 는 CMY 에 추가된 블랙입니다. 왜냐하면 그 컴포넌트들은 완벽하지 않아서 같은 비율로 섞여 있다고 해도 순수한 블랙을 만들어낼 수 없기 때문입니다.



RGB 는 가산적( additive )입니다 - 더 많은 값을 더할수록, 더 밝은 컬러를 얻게 됩니다. CMY 는 감산적( subtractive )입니다 - 더 적은 값을 더할수록, 더 밝은 컬러를 얻게 됩니다.



Four Rules of Color Mixing


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Rule 1 - Hue Mixing


두 색상을 혼합하면, 비율에 따라 그것들 사이의 색상을 얻을 수 있습니다. 이것은 가산혼합일 수도 있고 감산혼합일 수도 있습니다.



Rule 2 - Complementary Hue Mixing


여러분은 아마도 보색에 대해서 들어 보셨을 겁니다. 그것들은 색상환에서 반대쪽에 위치한 색상들을 의미합니다. ( 두 색상이 같은 명도를 가질 때 )그것들 사이의 대비( contrast )는 블랙과 화이트 사이처럼 두드러집니다. 그러나 그것들이 혼합되면, 서로를 중화시켜버립니다.



보색을 혼합하는 것은 중립성( 그레이 혹은 그레이시( grayish ) )을 제공합니다. 100% 명도의 보색들에 대한 가산 혼합은 화이트를 반환할 것이며 감산 혼합은 블랙을 반환할 것입니다.



감산 기법에서, 보색의 일부를 더하는 것은 정확하게 채도를 줄이는 가장 쉬운 방법입니다.



Rule 3 - Saturation Mixing


감산 혼합과 가산 혼합에서, 컴포넌트들 사이의 비율은 동일합니다. 그리고 결과적으로 채도가 감소됩니다.



Rule 4 - Brightness Mixing


가산 혼합은 더 밝은 컬러를 산출하고, 감산 혼합은 컴포넌트들 중 더 밝은 것보다 더 어두운 컬러를 산출합니다.



Color Temperature


색상환을 따뜻한 절반과 차가운 절반으로 나누는 전통은 매우 확고합니다. 우리는 따뜻한 컬러들은 활동적이고 친근한 반면에 차가운 컬러들은 수동적이고 격식이 있다고 알고 있습니다. 모든 책들이 컬러 심리학과 관련해서 작성되었지만, 문제는 그것이 목적성있는 분류가 아니라는 것에 있습니다. 가장 따뜻한 컬러는 무엇일까요? 레드? 옐로우? 퍼플은 따뜻합니까 차갑습니까? 그리고 정확하게 어디에 경계가 존재하는 건가요?



아래 그림을 보죠. 그것들은 모두 레드이며, 이론적으로는 항상 따뜻합니다. 그러면 그것들 중 일부는 왜 다른 것보다 차가워 보일까요? 이는 대비에 대한 것입니다. 컬러는 따뜻하지도 차갑지도 않습니다. 단지 더 따뜻해 보이고 더 차가워 보일 뿐입니다. 색상환은 그래서 가시적으로 그것을 나누는 게 쉽습니다. 왜냐하면 이 모든 컬러들이 한데 모아져 있고 비교하기 쉽기 때문입니다. 레드만 떼어 내서 보죠. 그것은 더 이상 따뜻하지도 차갑지도 않습니다. 그냥 레드입니다.



그런데, 어떻게 더 따뜻한 혹은 더 차가운 컬러를 만들까요? 색상환 위의 모든 색상들은 이웃을 가집니다. 이 이웃들은 우리의 샘플보다 항상 더 차갑거나 더 따뜻합니다( 만약 확신이 들지 않으면, 그것들의 이웃들 역시 살펴 보세요 ). 샘플보다 더 차가운 컬러를 생성하려면, 차가운 이웃쪽으로 이동해 보세요.



The Basic Rules of Shading


더 일찍 다뤘어야 했다구요? 저에게 잠시 시간을 할애해 주세요. 여러분은 이 긴 소개가 전체 과정을 이해하는 데 있어서 필요하다는 것을 알게 될 것입니다. 만약 여러분이 규칙들만을 기억하고 있다면, 스스로를 특정 상황에 국한시키는 것입니다. 하지만 그것들이 어떻게 만들어지는 지를 이해한다면, 제한이 없어질 것입니다.


The Local Color


어떤 광원에 의해서도 빛을 받지 않는 공통 베이스 컬러는 로컬 컬러라 불립니다. 우리는 이미 빛을 받지 않는 오브젝트는 어떤 컬러도 가질 수 없다는 것을 알고 있습니다. 그러므로 더 나은 정의는 빛이나 그림자에 의해서 강하게 영향받지 않는 컬러입니다. 그래서 체리의 로컬 컬러는 레드입니다. 심지어는 그것이 강한 오렌지 빛을 한 쪽에서 받고 다른 쪽에서 반사된 블루 빛을 받았다고 하더라도 말이죠. 로컬 컬러는 여러분이 그림을 그리기 시작할 곳입니다.


로컬 컬러의 채도와 명도는 어떻게 될까요? 명도는 여러분이 씬을 시작할 때 사용하는 가상의 산란된 빛( imaginary scattered light )에 의해 정의됩니다. 씬의 전반적인 명도( 산란된 빛의 세기 )를 정의하기 위해서는, 오브젝트를 화이트 시트에 배치하세요. 그것들은 모두 같은 빛에 의해 비춰지고, 같은 환경 하에서 그 오브젝트는 화이트 시트보다 더 밝을 수가 없습니다.



설명은 단순합니다 - 화이트 시트는 100% 의 빛을 반사합니다. 만약 오브젝트가 그것보다 밝다면, 그것은 오브젝트가 100% 의 빛보다 더 많은 빛을 반사한다는 의미가 됩니다( 그러면 그것은 형광물질이거나 스스로 빛을 방출하는 거겠죠 ). 이는 모두 대비에 관한 것입니다. 그러므로 더 어두운 부분은 여러분의 베이스 라이팅이 됩니다. 여러분은 나중에 더 튀는 광원을 추가할 수 있습니다.



채도는 어떨까요? 명도가 빛의 세기에 대한 것인 반면에, 채도는 컴포넌트들 사이의 비율에서 나옵니다. 이 비율은 빛의 세기가 변경되고 있는 동안에도 동일하게 유지됩니다( 나중에 자그마한 예외에 대해서 이야기할 것입니다 ). It's like adding more water with every teaspoon of sugar - the drink is not going to become any sweeter!




The Direct Light Source


첫 번째 기사에서 언급했던 빛의 영역에 대해서 빠르게 되돌이켜 보도록 하죠:



잘 정의되어 잇는 빛에 의해 비춰지지 않는 단순한 씬에서 시작해 보죠. 바닥은 그린이며, 공은 레드이고, 스카이는... 지금은 신경쓰지 마세요. 만약 배경이 매우 멀리 있다고 하면, 그것은 우리 오브젝트에 영향을 주지 않습니다. 우리는 당장은 직사광선이 없이 명도와 채도를 선택했고, 그것은 평평한 이차원으로 보입니다. 이것이 그것을 플랫 컬러( flat color )라 부르는 이유이며, 페인팅의 가장 쉬운 부분입니다.



광원이 생기면, 그것은 모든 씬으로 퍼져 나갑니다. 그것의 세기 - 명도 - 는 빛이 오브젝트와 직접적으로 만나는 곳에서 가장 높습니다( 풀 라이트( full light ), 하프 라이트( half light ) ). 그리고 빛이 닿지 못하는 곳에서 가장 낮습니다( 코어 섀도우( core shadow ), 캐스트 섀도우( cast shadow ) ). 로컬 컬러는 이제 끝났습니다.




공을 바닥에 붙어 있게 하기 위해서, 우리는 크레비스 섀도우( crevice shadow, 틈새 그림자 )를 추가할 필요가 있습니다 - 그곳은 빛이 도달하지 못하는 곳입니다. 그곳이 그림에서 가장 어두운 영역입니다.



문제는 씬이 여전히... 가짜같아 보인다는데 있습니다. 너무 컬러풀하고, 명랑합니다. 마치 어린이 동화책에 나오는 것 같네요. 그러나 뭔가가 잘못되었습니다... 만약 여러분이 첫 번째 기사를 주의깊게 읽어 보셨다면, 여기에는 디퓨트 리플렉션( diffuse reflection )만 사용했다는 것을 알아챘을 겁니다. 공을 때리는 모든 단일 레이는 일부는 흡수되고 레드만 반사합니다. 그러므로 최대 명도의 영역에서, 우리는 100% 레드를 획득하며 그것을 바꿀 방법은 없습니다! 이것은 매트( 무광, matte ) 머티리얼의 매우 자연스러운 상태이며, 채도를 줄이면 "더 밝은" 레드를 획득하는 것은 실수입니다.


이게 자연스럽다면, 왜 가짜같아 보일까요? 그 이유는 자연상에 완전한 무광 머티리얼이 존재하지 않기 때문입니다. 거의 대부분은 적어도 조금이라도 스펙큘러 리플렉션( specular reflection )을 반사합니다. 그리고 그것은 너무 반짝거릴 필요는 없습니다 - 보통 그것들은 매우 부드럽고 사소합니다. 여러분과 가까운 어떤 오브젝트를 바라보고 있을 때, 위치를 변경해 보세요 - 만약 그것의 "컬러들"이 여러분의 움직임을 따라서 ( 조금이라도! ) 변한다면, 그것들은 스펙큘러 리플렉션의 효과입니다. 여러분의 위치와 상관없는 것들은 디퓨즈 리플렉션에서 옵니다.


이전에 배웠듯이 스펙큘러 리플렉션은 광원의 리플렉션입니다. 그것이 세질수록 오브젝트 상에서 광원의 모양이 선명해집니다. 여기에서 가장 큰 역할은 머티리얼의 스펙큘러와 디큐즈 속성의 비율을 조정하는 것입니다. 매우 매끈한 오브젝트들은 보통 얇은 투명층을 가지고 있으며, 그것들 상에서 강한 스페큘러 머티리얼을 가집니다. 그래서 두 개의 리플렉션이 섞이지 않습니다( 세 번째 공 ).



밝은 영역의 채도를 감소시킨다고( 그것에 "화이트를 추가" ), 그것을 밝게 만드는 것이 아닙니다 - 여러분은 "광택( gloss )를 추가"하고 있는 겁니다.


하지만, 위의 공들은 여전히 가짜같습니다! ( so many ways to paint fake colors, huh? ). 이번에는 그것들이 3D 모델링같아 보입니다. 그 이유는 중립적인 화이트 빛은 자연상에서 발생하지 않기 때문입니다. 태양빛은 여러분의 눈에 들어 오기 전에 대기층을 통해 쪼개질 필요가 있습니다. 이전의 기사에서 무슨 일이 발생한 건지 설명했었습니다, so let's just add color to this mechanism.


짧은 파장 및 중간 파장은 쉽게 산란되고 있습니다. 대기를 통해서 그것들이 오랫 시간 동안 이동할 수록, 그것들은 자신의 길을 더욱 벗어나게 되며, 우리의 눈에 도달하지 않습니다( 적어도 초기의 방향에서 들어 오지는 않습니다 ). 그러므로, "화이트" 레이는 거의 레드나 그린이 되며, 심지어는 가장 태양이 높이 떠 있을 때도 블루가 부족합니다 - 태양은 따뜻합니다.



그런데 왜 따뜻한 광원의 리플렉션은 중립적으로 화이트여야 할까요? 가짜 3D 효과를 피하기 위해서는, 따뜻한 광택을 추가할 때 동시에 채도를 감소시키고 온도를 증가시켜야 합니다( 얼마나 세냐 약하냐는 중요치 않습니다 ). 이전에 배웠듯이, 차가운 레드와 따뜻한 레드가 존재하므로, 레드 표면이 오렌지나 옐로우로 즉각적으로 변한다는 것을 의미하는 것은 아닙니다!




그림을 더욱 매력적으로 만들기 위한 일반적인 방식으로서 광택을 사용하지는 말아야 합니다. 여러분이 느끼기에 화이트에 가까운 색이 나왔다면, 그것은 오브젝트가 빛나거나 젖었다는 것을 의미합니다. 피부를 그릴 때 그것을 고려해 보세요!



The Indirect Light Source


그런데 산란된 이 모든 블루들에는 무슨 일이 벌어진 것일까요? 그것은 물론 스카이 블루를 생성합니다. 우리가 이 밝은 블루를 볼 수 있다면, 그것은 우리의 눈에 도달함을 의미합니다 - 그리고 눈에만 도달하는 것은 아닙니다. 모든 오브젝트들은 이 간접광으로부터 "터치"당합니다. 그리고나서 그것들은 우리에게 다시 반사될 수 있습니다. 이는 태양광만큼 밝지는 않지만, 여전히 표면을 더 밝게 만들어 줍니다. 또한 만약 오브젝트가 완전한 무광이 아니라고 한다면, 표면은 채도를 잃고 차가워집니다( 왜냐하면 우리의 간접광원이 차갑기 때문입니다 ). 직접광은 항상 간접광보다는 강하다는 점을 염두에 두고, 그것들을 절대 섞으면 안 됩니다 - indirect reflection can't cross the terminator line.( 역주 : 직접광이 비치지 않기 시작하는 부분이 terminator line 인듯. 즉 직접광과 섞일 수 없다는 이야기인듯 )



가장 강한 리플렉션은 광택있는 표면에서 생성되지만, 우리의 "바닥"같은 무광 표면은 오브젝트에도 영향을 줍니다.



이전 기사에서 배웠듯이, 대비는 거리가 멀어지면 감소합니다. 그러나 멀어지는 오브젝트의 색상, 채도, 명도는 어떨까요? 글쎄요, 이것은 약간 복잡합니다. 오브젝트가 배경쪽으로 멀어지면, 스카이로부터 반사되는 빛과 그 정보가 혼합됩니다. 그렇죠? 이는 다음을 의미합니다:


  • 스카이의 색상의 방향에서 색상은 점진적으로 온도를 변경합니다.
  • 스카이의 값에 도달하도록 명도가 점진적으로 높아집니다.
  • 채도는 노이즈와 혼합되므로 감소합니다. 그러나 만약 광원이 배경( 뒤쪽 )에 존재하면( 전면이 어두울 때 ), 그 광원에 가까워질수록 채도가 증가할 수도 있습니다.

 


대기가 깨끗할수록 이 효과들은 줄어듭니다. 상대적으로, 먼지, 연기, 습도가 높으면, 오브젝트가 가까워도 이런 변화는 심해집니다. ( 무비 제작자들을 포함하는 ) 아티스트들의 일반적인 트릭은 작은 스케일에 대해서도 대기 효과를 표현하는 겁니다. 예를 들어, 몬스터의 한쪽 다리를 더 파랗게, 밝게, 채도를 낮게 만듭니다. 우리의 뇌는 그것을 더 멀다라고 인식합니다. 그래서 깊이감을 느낍니다. 그러나 대기의 두께도 고려해야만 합니다 - 이는 맑은 공기에는 맞지 않습니다.


Color and Value


적절한 컬러링은 자신도 모르게 올바른 값들을 생성합니다. 초심자들은 보통 그림을 시작할 때 적절하게 정의되어 있는 값들을 사용하려고 합니다. 하지만 우리가 방금 배운 규칙들을 사용하면, 컬러 페인팅에 있어서 문제를 겪지 않게 될 것입니다.


  • 로컬 컬러의 초기 명도는 전체 씬에서 균일한 명도로 설정합니다.
  • 디퓨즈 라이트들과 섀도우들은 로컬 컬러의 채도를 감소시킵니다 - 채도가 감소되지 않는 섀도우들은 더 밝은 값으로 보일 겁니다.
  • 광택이 심할수록, 값이 밝아집니다.
  • 간접광은 결코 직접광보다 밝을 수 없습니다. 그러므로 주요 광원과 헷갈릴 수가 없습니다.
  • 로컬 컬러는 한쪽은 빛을 받고 한쪽은 그림자가 있는 형태로 변하며, 이는 적절한 대비를 만듭니다.



더 많은 라이트들과 섀도우들이 추가되었다면, 어떻게 검사를 해야 할까요? 이를 위해서는 대비( contrast )가 중요하며, 어떤 대기( atmosphere )가 최선인지 선택할 필요가 있습니다. 일반적으로 메인 오브젝트를 세 개의 배경에 배치하는 것이 좋습니다: 화이트, 블랙, 50% 그레이. 만약 모든 상황에서 괜찮아 보이면, OK 입니다. 테스트를 위해 그림을 그레이스케일로 바꿔보는 것도 좋은 생각입니다.




Points to Remember


  • 높은 채도와 명도를 가지는 컬러는 자연상에 거의 존재하지 않습니다 - 그것들은 꽃, 새, 마법같은 것들을 위해서 남겨 두세요.
  • 빛을 받는 부분에 라이트를 배치해야지, 그림자 부분에 라이트를 배치하지 마세요! 만약에 라이트를 어두운 영역에 배치하고자 한다면, 그것을 점진적으로 밝게 만드세요.
  • 셰이딩이 너무 다채로우면, 잠시 쉬었다가 멀리서 보세요. There's a chance your eyes are just too focused on them after hours of work and the colors are actually OK. 그림을 돌려 보거나 거울을 통해서 간접적으로 보는 것도 도움이 됩니다.



No More Guessing


일단 컬러가 어떤 정보를 담는 단순한 신호라는 것을 이해하게 되면, 여러분의 그림에서 실세계를 베끼는 것이 더 쉬워집니다. 수백개의 규칙을 기억할 필요는 없습니다 - 기본을 이해하고 있다면, 훌륭한 정확도를 가지고 사실성을 계산할 수 있습니다! 물론 그것들을 성공을 위한 일반적인 방식으로 여기지는 마세요 - 예술은 예술입니다. 그리고 보통 실제로는 그 규칙들을 깰 때, 여러분은 최고의 효과를 얻기도 합니다.


다음 시리즈에서는 더 많은 트릭들을 보여 줄 것입니다. 다중의 다채로운 광원, 투명, 서브서피스 스캐터링, 빛 방출, 굴절, 그리고 텍스쳐에 대해서 보여 줄 것입니다.




Monika Zagrobelna

Poland


저는 오랜 시간 동안 쓸데없지만 창조적인 경험들을 한 폴란드 예술가입니다. 몇년이 지나서 제가 얼마나 잘못되었는지를 깨달았기 때문에, 저는 스스로 운명에 순응하고 그것들을 제대로 그리기 위해 연구를 해 보기로 결심했습니다! 제 튜토리얼은 그런 연구의 결과물입니다 - 그게 저에게 도움이 되었듯이 여러분에게도 도움이 되었으면 합니다.

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