개요



1인칭 캐릭터는 말 그대로 1인칭 카메라 모드에서 동작합니다.


UT 에서는 하나의 캐릭터 내에 1인칭 캐릭터 메쉬와 3인칭 캐릭터 메쉬를 모두 포함하고 있습니다. 일단 플레이를 시작하면 플레이어를 위해서 DefaultCharacter 블루프린트의 인스턴스를 생성하게 됩니다.


그림1. DefaultCharacter 블루프린트.


노란 엣지를 가진 메쉬를 확인할 수 있습니다. 이 블루프린트의 상속구조는 다음과 같습니다.


그림2. DefaultCharacter 상속 구조.



[ 그림1 ]의 블루프린트에서 "(Inherited)" 라고 표시되어 있는 컴포넌트들은 모두 AUTCharacter 클래스에서 정의한 컴포넌트들입니다. 그래서 위치를 바꾸거나 이름을 변경하는 것이 불가능합니다. 만약 변경하고 싶다면 소스 코드를 수정해야 합니다.


어쨌든 이 문서에서는 1인칭 캐릭터와 관련한 컴포넌트에 집중하도록 하겠습니다. [ 그림1 ]의 "Components" 뷰에서 선택한 두 개의 컴포넌트( CharacterCameraComonent 와 FirstPersonMesh )들이 1인칭 캐릭터 전용 컴포넌트입니다. UTChracterMovement 는 1인칭 캐릭터와 3인칭 캐릭터에서 공용으로 사용합니다. 이 CharacterMovement 컴포넌트에 대한 간략한 설명은 [ UE4 캐릭터 이동 시스템 가이드 ] 에서 찾아볼 수 있습니다.


FirstPersonMesh



[ 그림1 ]의 FirstPersonMesh 컴포넌트는 USkeletalMeshComponent 의 인스턴스입니다. 이것은 UStaticMeshComponent 와 대응되는 것으로서 본애니메이션이 가능한 메쉬 컴포넌트를 의미합니다.


[ 그림3 ] 은 이 컴포넌트의 가장 중요한 속성들을 보여 줍니다.


그림3. FirstPersonMesh 컴포넌트의 주요 속성들.


속성들은 다음과 같은 의미를 가집니다. 여기에서는 간략하게 설명하도록 하겠습니다.

    • Animation 카테고리에서 "Content/RestrictedAssets/Animations/Universal/1stPerson/UT4_Base_1stP_AnimBP_C.uasset" 이라는 애니메이션 블루프린트를 사용할 것임을 지정합니다. 
    • Mesh 카테고리에서 "Content/RestrictedAssets/Character/Human/Male/malcolm_ut4_1stp_SKELMESH.uasset" 이라는 스켈레탈 메쉬를 사용할 것임을 지정합니다.
    • Materials 카테고리에서 "Content/RestrictedAssets/Character/Malcom_New/Materials/M_Malcom_Body_Panini.uasset" 이라는 머티리얼을 사용할 것임을 지정합니다.
    • Collision 카테고리에서 "NoCollision" 프리셋을 지정합니다. 즉, 부모 컴포넌트인 CapsuleComponent 의 콜리전 설정에 의존하겠다는 것입니다. 참고로 CapsuleComponent 의 콜리전 프리셋은 "Pawn" 으로 지정되어 있으며, [ 그림 4 ] 에서 확인할 수 있습니다.


그림4. CapsuleComponent 컴포넌트의 Collision Preset.


CharacterCameraComponent



CharacterCameraComponent 는 1인칭 카메라를 의미합니다. CharacterCameraComponent 가 FirstPersonMesh 를 자식으로 가지고 있기 때문에 카메라를 회전시키거나 이동시키면 자동으로 FirstPersonMesh 도 카메라의 영향을 받게 됩니다.


반대로 캐릭터 컨트롤러를 회전시키게 되면 자동으로 카메라도 회전합니다. 이는 CameraSettings 카테고리의 "UsePawnControlRotation" 속성을 true 로 만듦으로써 가능합니다.




"UsePawnControlRotation" 는 카메라가 플레이어 컨트롤러의 forward 방향을 바라보도록 강제하겠다는 것입니다. 다시 말하면 카메라가 항상 캐릭터의 등짝을 바라보게 된다는 의미입니다. 1인칭에 딱 맞는 카메라라 할 수 있겠죠. 세부적인 구현은 다음과 같습니다. 



정리



여러 가지 컴포넌트들이 존재하지만, 1인칭 캐릭터와 관련된 핵심 컴포넌트는 FirstPersonMesh 스켈레탈 메쉬 컴포넌트와 CharacterCameraComonent 카메라 컴포넌트입니다.


중요한 것은 FirstPersonMesh 가 CharacerCameraComponent 의 자식이어서 캐릭터의 TM 이 카메라에 종속되며, 카메라가 항상 등쪽을 바라보도록 하기 위해서 "UsePawnControlRotation" 을 사용한다는 것입니다.


이 문서에서는 간략하게 구조에 대해서만 언급하고 다른 문서들에서 1인칭 캐릭터의 세부 사항에 대해서 다루도록 하겠습니다.

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