이 글은 책의 요약본이 아닙니다. 책을 읽으면서 보충해야 할 내용이나 이상한 내용, 그리고 연습한 결과들을 올려 놓은 것입니다.




Box 연습



그림 1. Box 연습.




Cylinder 연습


그림 2. Cylinder 연습.



Sphere 연습


그림 3. Sphere 연습.



Horses 연습


말이 달리는 거 연습. 툴 사용법은 대강 익혔는데... 정성이 부족 ㅠㅠ





이 글은 책의 요약본이 아닙니다. 책을 읽으면서 보충해야 할 내용이나 이상한 내용, 그리고 연습한 결과들을 올려 놓은 것입니다.




Brush 의 Grain 이해하기


책에는 canvas 의 paper 속성에 대해서 언급만 하고 있지 실제 이것이 어떤 식으로 반영되는지에 대한 언급이 없어서 test 해 보았다. 일단 어떤 brush 를 선택하면 상단의 brush option 에 grain 이라는 항목이 존재한다. Grain 은 '결' 이라는 의미이다. Brush 가 얼마나 표면의 거침을 반영할 것인가를 반영하는 option 이다. 이것을 조정할 수 있기 때문에 같은 brush 라고 해도 다른 느낌으로 칠하는 것이 가능하다.


그런데 모든 brush 가 grain 을 적용한 결과가 제대로 반영되는 것은 아니다. 그것은 나중에 설명하도록 하고 일단 수채화 관련 brush 를 선택해 보도록 하겠다. Test 용 canvas 는 300 dpi 800 * 600 이다.


먼저 brush 를 [ Real WaterColor >> Real Wet Bristle ] 로 선택한다. 우리말로 하면 [ 수채화 >> 실제 젖은 짧은털 붓 ] 정도 되려나.. 한글판을 안 봐서 모르겠다.


그리고 색상은 RGB 기준으로 ( 255, 0, 0 ) 인 red 를 선택한다. 그리고 brush 의 투명도는 50 % 로 한다. 그리고 나서 grain 을 0 에서 100 까지 5 단계로 나눠서 칠했다. 오른쪽으로 갈 수록 점점 결이 보이는 것을 알 수 있을 것이다.


그림1. 수채화에서의 종이결.


그런데 아크릴 종류는 paint 가 떨어질 때쯤 되어야지 결이 보이기 시작한다. 다음은 [ Acrylics >> Clumpy Brush ] 와 [ Acrylics >> Grainy Dry Brush ] 로 확인해 본 것이다. 역시 "Grainy" 가 들어 간 것만 결이 보인다. 좀 이상한 것은 100 % 일 때 결이 덜 보인다는 것이다.


그림2. 아크릴에서의 종이결.


책에서 이야기한 것처럼 "Grain" 이 들어 간 것들이 아니면 결이 나오지 않는다.




Alpha mask 에 대한 이해


Painter 의 alpha mask 는 요새 Photoshop 식의 alpha mask 에 익숙해져 있는 사람들에게는 매우 헷갈리는 개념이다. Alpha mask 의 특성을 제대로 이해하지 못해서 초반에 엄청 헤맸다. 아무리 해도 원하는 대로 동작하지가 않았기 때문이다.


Painter 의 alhpa mask 를 이해하기 위해서는 다음과 같은 전제를 이해해야 한다.

  • Painter 의 alpha mask 는 layer 당 동작하는 것이 아니라 전체 image 에 대해서 동작한다.
  • Painter 의 alpha mask 는 masked area mode 와 selected area mode 가 있다.
    • Masked area mode : 하얗게 칠한 부분이 masking 된다.
    • Selected area mode : 검정색으로 칠한 부분이 masking 된다.
  • Painter 의 alpha mask 는 자체 color 와 opacity 를 포함한다.
    • Color  : Alpha mask 가 적용될 때 masking 되지 않은 영역에 곱해질 색상.
    • Opacity : Alpha mask 가 적용될 때 masking 되지 않은 영역에 곱해질 투명도.

자 여기까지 보면 어떤 생각이 드는가? Painter 처음 사용하는 사람은 어떤 식으로 사용해야 할지 감이 잘 안 올 것이다. 그냥 단순히 이렇게 생각하면 된다. Painter 의 Alpha mask 는 전체 image 에 대해 적용되는 단색만 칠해진 layer 인데, 적용 순서는 무조건 위에서 아래쪽이며 순서를 바꿀 수는 없다.


자 이제 사용하는 법을 익혀 보도록 하겠다.


먼저 어떤 그림이 그려져 있다고 가정한다. 나같은 경우는 그냥 검은색을 전부 칠했다. 어차피 어떤 식으로 빵구가 뚫리는지 보려고 하는 것이기 때문에 화면만 채워져 있으면 된다.



그림 1. 배경화면 채우기.



이제 일반적으로 Photoshop 을 사용하는사람이라면 여기에서 layer 를 하나 생성한 다음에 위쪽에다가 다른 색상을 넣은 다음에 alpha 값을 설정하려고 할 것이다. 하지만 Painter 는 두 가지 방식으로 alpha mask 를 생서한다. 첫 번째는 [ Channels ] 탭에서 가장 아래에 있는 plus 모양 button 을 누르는 것이다. 그것은 새로운 alpha mask channel 을 생성한다. 그러면 누르자 마자 다음과 같은 결과를 볼 수 있다.



그림 2. Alpha mask channel 생성.


이제 여기에서부터 엄청난 혼란이 오기 시작한다. 필자는 처음에 저 붉은 색이 helper 를 보여 주고 있다고 생각했다. 하지만 실제 image 에 반영되는 색상이다. 저기 [ Channels ] 에 있는 channel 들이 절대 layer 당 존재하는 것이 아님을 잘 기억해야 한다. 이게 처음에 반투명한 붉은 색으로 나오는 이유는 다음과 같다.

  • "Alpha 1" channel 의 [ Color ] 가 red 이다.
  • "Alpha 1" channel 의 [ Opacity ] 가 50% 이다.
  • "Alpha 1" channel 의 [ Color Represents ] 가 [ Masked Areas ] 이다.

이를 확인하려면 해당 channel 에서 우클릭해 context menu 를 띄운 다음에 [ Channel Attributes... ] 이라는 item 을 선택한다.


그림 3 : Alpha mask channel 특성창.


[ Masked areas ] 로 되어 있기 때문에 검정색이 차지하는 부분이 전부 보이는 것이다( 초기값은 검정색으로 전부 칠해져 있다 ).


이제 여기에다가 [ Selected areas ] 를 하나 더 추가 하는데 이번에는 선택 도구를 이용해 보았다. 일단은 화면에 선택영역을 만든다. 그리고 나서 [ Channels ] 아래에 있는 화살표 아래 버튼을 눌러 주면 새로운 channel 을 생성할 수 있다.


그림 4. 선택 영역에서 alpha mask channel 만들기.


자 이렇게 하면 다음과 같은 화면이 된다. 보면 알겠지만 선택 영역 바깥은 alpha 값이 좀 더 빠져서 더 붉어지고 선택 영역 안은 그대로 이다. 왜냐하면 초기에는 mask 가 [ Masked Areas ] 로 생성되어 있기 때문에 흰색으로 칠해진 부분( 선택영역 )이 배제된 것이다.


그림 5. 선택 영역에서 alpha mask channel 만든 결과.


이제 이것을 [ Selected Areas ] 로 변경하고 색상을 흰색으로 바꾸고 불투명도를 100% 로 설정해 보자. 그러면 우리가 원하는 결과는 선택 영역이 있는 부분만 하얗게 나오고 그 외의 부분은 예전 그대로 나오는 것일 것이다.


그림 6. "Selected MAsk" channel 의 특성 변경.


그러면 다음과 같은 결과가 나온다. 원하는 결과가 맞는가? 아 그리고 참고로 지금은 계속 선택 영역을 남겨 두고 있는데 이미 channel 이 생성된 상태이므로 저 선택영역은 지금의 masking 작업과는 관계가 없다. 그냥 귀찮아서 안 없앤 것이다.


그림 7. 최종 결과.


이제 Painter 의 alpha mask 를 어느 정도 이해하게 되었을 것이라 믿는다.


원문 : 10.1.1.162.1859.pdf


주의 : 번역이 개판이므로 이상하면 원문을 참조하십시오.

주의 : 허락받고 번역한 것이 아니므로 언제든지 내려갈 수 있습니다.

주의 : 가독성을 높이기 위해서 발음이 비슷하거나 잘 알려진 용어는 한글로 표기합니다.

주의 : 이 글은 일부만 번역되어 있으므로 나머지는 원문을 참조하십시오. 




CLIPPING USING HOMOGENEOUS COORDINATES


James F. Blinn

Caltech/JPL


Martin E. NewWell

XEROX/PARC



Abstract


클리핑clipping은 주어진 라인 세그먼트가 출력 화면의 경계 내에서 얼마나 많이 그려지는 지를 판단하는 과정이다. 동차 좌표들homogeneous coordinates은 개체를 표현하고 변환하기 위한 편리한 수학적 장치이다. 그러나 동차 좌표들에 의해 표현되는 공간은 단순한 유클리드 3 차원 공간Euclidean 3-space이 아니다. 사실 그것은 "projective plane" 이라 불리는 위상적인 형태topological shape과 비슷하다. 클리핑 문제는 보통 유클리드 공간과 동차 좌표계에 의해 표현되는 공간의 차이를 무시하고 해결된다. 결론을 말하자면, 이는 그림 생성을 하는 데 에러를 유발하는데, 그 그림에서는 라인이 보여야 함에도 불구하고 안 보이는 것처럼 표시된다. 이 논문은 이러한 경우들에 대해 설명하고 라인 세그먼트들을 올바로 잘라내기 위한 기법들을 기술한다.


1. INTRODUCTION


동차 좌표들은 컴퓨터 그래픽스에서 개체를 표현하고 변환하기에 편리한 수학적 장치로서 오랫동안 사용되어 왔다[ 3 ]. 그러나 동차 좌표들에 의해 제공되는 표현과 연산의 일관성에도 불구하고, 그것들은 보통 완벽하게 사용되지 않는다. 이는 이 기술의 사용법을 명확하게 명시적으로 알려 주는 문서의 부족에 기인한다. Sutherland 와 Hodgman [ 4 ] 은 Polygon Clipping 이라는 논문의 부록으로 이 주제에 대해 약간 다루고 있다. 그 논문은 3 차원 개체를 표현하기 위해 동차 좌표계를 사용하는 방법에 대해 기술하며, 동차 표현이 일관적인 방식으로 변환과 클리핑을 완수하는 방법에 대해서 보여 준다. 그것은 대체로 [ 4 ] 의 부록에 대한 반복이며 거기에 기술된 아이디어의 확장이다.


독자가 동차 좌표계 표현들에 대한 약간의 지식을 가지고 있다고 생각하지만, 다음 절들에서는 이 논문의 뒤에서 사용되는 기본적인 기술과 용어들을 리뷰하고 소개하는 내용을 포함하겠다.


1.1 Homogenous Coordinates


3 차원에서 개체를 표현하고 변환하는 것은 보통 유클리드 좌표계에서 해석적으로 수행된다. 그러므로 3 차원 좌표 ( X, Y, Z ) 는 3 차원에서의 한 점을 표현하기에 충분하다. 회전이나 스케일과 같은 변환은 3x3 행렬에 의해서 표현된다. 이 행렬과 위치 벡터를 곱하는 것은 변환된 위치 벡터를 산출한다. 특정 점들( 특히 무한대에 있는 점들 )과 특정 변환들( 특히 이동 및 원근 투영 행렬 )은 이 방식으로 표현될 수 없다. "동차 좌표"라 불리는 표현은 모든 점과 변환들을 망라할 수 있게 개발되어 왔다. In the scheme, each point is represented in a redundant manner by 4 coordinates. 이 논의에서 그 4 개의 좌표들은 소문자 ( x, y, z, w ) 로 명명될 것이다. 그 redundancy 는 다음과 같은 규칙을 가진다. 점에 대한 동차 표현의 모든 요소들에 ( 0 이 아닌 ) 값을 곱하는 것은 같은 점에 대한 다른 동차 표현이다. 동차 표현으로부터 전통적인 표현[각주:1]을 얻기 위해서는 redundancy 가 제거되어야 하는데, w=0 이 아닐 때 w 로 모든 요소들을 나눔으로써 수행된다. 이는 여전히 같은 점을 의미하지만, w 의 값이 1 이다. 처음 3 개의 요소들은 그 점에 대한 전통적 요소들이며, 대문자 ( X, Y, Z ) 로 표현된다.



w=1 인 모든 동차 점들은 이미 전통적인 형태로 되어 있는 것과 같다. 사실 그렇게 해야 하는 좋은 이유가 있지 않은 한, 모델링되는 개체의 점들은 보통 w=1 로 지정되어 초기화된다. 그러나 이러한 개체들에 특정 변환이 수행되면 w=1 이 아닌 점들이 생성된다. 나누기 연산은 4 차원 공간에서 한 점을 w=1 인 면에 원점을 통과하는 라인을 따라 투영하는 것으로 생각될 수 있다. 우리는 이를 y=z=0 인 ( x, y, z, w ) 부분 공간에서 설명함으로써 보여 준다. 남아 있는 x 와 w 좌표는 figure 1 과 같이 보이게 된다.




같은 실제 점 ( X, Y, Z ) 를 표현하는 모든 동차 좌표 ( x, y, z, w ) 들은 원점과 ( X, Y, Z, 1 ) 을 통과하는 라인 상에 놓여 있다.


1.2. Homogeneous Transformations


동차 좌표 ( x, y, z, w ) 로 표현되는 점 P 는 4x4 행렬 M 을 곱함으로써 이미지의 점 P'=( x', y', z', w' ) 로 변환된다.



그 점의 3D 이미지 상에서의 행렬의 효과를 해석하기 위해서, M 을 다음과 같이 분할하자 :




r 로 표기된 3x3 부분 행렬은 회전과 스케일링을 표현한다. t 로 표기된 1x3 부분 행렬은 이동을 표현한다. p 로 표기된 3x1 부분 행렬은 원근을 표현한다. 점과 마찬가지로 ( 0 이 아닌 ) 동차 변환 행렬의 곱은 같은 변환을 표현한다. 그러므로 s 로 표기된 1x1 부분 행렬은 w 요소가 점에 대해서 가지는 의미처럼 행렬들에 대해 같은 의미를 가진다.


1.3. Line Segments


라인 세그먼트들은 여기에서 매개변수 형식parametric form으로 표현될 것이며, 두 개의 끝점인 P1=( x1, y1, z1, w1 ) 과 P2=( x2, y2, z2,w2 ) 의 가중치 합으로서 표현된다.



매개변수 "a" 는 0 부터 1 의 범위를 가지기 때문에, 생성된 점은 P1 에서 P2 까지 선형적으로 움직인다. 이 세그먼트에서 전통적인 점들의 좌표들을 찾기 위해서, 라인 상의 각 점은 w=1 면에 투영된다. 이것이 figure 2 에 나와 있다.



w=1 인 두 끝점들을 사용해 정의된 세그먼트들에 대해, 모든 보간된 w 값들은 1 이며 그 라인 세그먼트와 그것의 투영은 동일하다. 양수 ( figure 2 에 나온 것처럼 ) w 값을 가진 두 끝점들을 사용해 정의된 세그먼트들에 대해, 유사한 라인이 나타난다. 하지만 w 의 값이 서로 다른 부호를 가진 두 끝점들로 정의된 세그먼트들에 대해서는 특이한 상황이 발생한다. 4 차원에서의 선형 보간에 의해 생성된 세그먼트는 매우 이상하다. 각 점들을 w=1 에 투영함으로써 생성된 세그먼트는 4 차원 공간 세그먼트가 w=0 을 통과하는 곳의 점에서 무한대를 통과할 것이다. 이는 아래에서 P1 과 -P2 를 사용해 설명되고 있다. 그 끝점들은 같은 figure 2 에서 보이는 것과 같은 투영된 점들을 표현한다. 그러나 투영된 라인 세그먼트는 P1 에서 시작해 P2 와 멀어지는 방향으로 진행한다. 그리고 무한대를 통과하고 다른 쪽에서 다시 p2 를 만나게 된다. 이것이 figure 3 에 나와 있다.



라인 세그먼트는 figure 2 의 예에서의 점들의 집합에 대한 complement[각주:2]로 구성된다. 그것은 점 ( X1, Y1, Z1 ) 과 ( X2, Y2, Z2 ) 를 연결하는 다른 방식을 설명한다. 그것은 figure 2 의 "내부interior 라인 세그먼트" 와 반대되는 "외부external 라인 세그먼트" 라고 불릴 것이다. 이러한 종류의 라인들은 실용적인 응용프로그램들에서 원근 변환들의 결과나 커브들을 정의하기 위해 공통적으로 사용되는 기법들의 결과로서 나타날 수 있다. 클리핑 알고리즘에서 문제를 발생시킬 수 있는 부분이 이 외부 라인 세그먼트들이다.


2. CLIPPING


클리핑은 라인 세그먼트에서 화면 경계를 벗어나는 부분을 제거하는 연산이다. 우리는 단순한 클리핑 알고리즘을 설명하는 것으로부터 시작할 것이다. 이 알고리즘은 w>0 인 영역에 대해서만 올바르게 동작할 것이다. so we will initially concern ourselves with this region.


계산을 단순화하기 위해서 경계들을 -1<X<+1 과 -1<Y<+1 로 자르는 것이 편하다. 원하는 개체 윈도우를 이 영역으로 매핑하기 위해서 viewing 변환이 조정될 수 있다. 그래서 클리핑 경계들은 다음과 같은 평면들이다.




동차 표현에서 이들은 다음과 같이 된다 :



혹은 네 개의 동차 평면들이다.



figure 4 에서 xw 평면에서 left 와 right 경계를 살펴 보자.



x=-1 과 x=+1 사이의 w=1 평면상의 영역은 동차 나누기가 수행된 이후에 X 에서의 가시 영역을 표현한다. 빗금친 선으로 표현된 영역의 모든 점들은 이 영역에 투영하며, 그러므로 가시적이다. 만약 다음과 같은 조건을 가진다면 점은 가시적이다.




빗금친 영역의 모든 점들은 이 조건을 만족한다는 것을 기억하라.


만약 라인 세그먼트가 부분적으로는 스크린 안쪽이고 부분적으로는 스크린의 바깥쪽이면, 그것은 동차 클리핑 평면들 중의 하나를 뚫고 갈 것이다. 우리는  교차점을 찾을 필요가 있다. 이는 라인 세그먼트의 매개변수 정의의 "a" 값으로 표현될 수 있다.



라인 세그먼트가 x+z=0 평면을 가로지른다고 가정하자. 이 상황에서 "a" 의 값은 다음과 같다.



w1+x1 의 크기는 P1 점에서 x+w=0 평면까지의 거리에 대한 비율이다. 그러므로 그것은 x+w=0 경계에 대해 P1 의 변환된 상대 좌표로 해석될 수 있다. 이러한 이유로 그것은 "경계 좌표Boundary Coordinate"라고 불린다. 모든 점에 대해 각 클리핑 경계에 대한 경계 좌표가 존재한다.



그러므로 양수 값은 점이 클리핑 평면의 가시적 측면에 존재한다는 것을 의미한다. 예를 들어 라인 (1-a )P1 + aP2 가 왼쪽 경계를 가로지르고 있다면, a=BL1/(BL1-BL2) 이다. 다른 경계들에 대해서 비슷한 표현식이 적용된다.


3. THE HOMOGENEOUS PERSPECTIVE TRANSFORM


외부 라인 세그먼트들은 원근 변환을 사용할 때 나타난다. 원근 투영은 기본적으로 눈의 앞쪽에서 x 와 y 를 z 로 나누는 작업을 한다. 동차 원근 변환은 동차 나누기에 z 나누기를 합침으로써 동차 나누기를 현명하게 사용한다( 이는 반드시 수행되어야만 한다). 가장 단순한 형태는 눈을 ( 0, 0, -1 ) 에 두는 것이다. 그리고 나서 원근 투영을 수행하기 위해서 X 와 Y 를 Z+1 로 나뉜다. 통차 좌표 항에서는 x/w 와 y/w 가 z/(w+1)=(z+w)/w 에 의해 나뉘어야 한다. 이것이 다음과 같이 행렬 형식으로 표현될 수 있다.



이 변환의 효과는 "view cone" radiating 의 경계들을 눈으로부터 같은 직교 투영을 위해 사용되는 동일한 정사영의orthographic 클리핑 경계로 바꾸는 것이다. z/w=0 인 점들은 변하지 않는다. -1<z/w<0 인 점들이 커지는 반면, z/w>0 인 점들은 작아진다. figure 5 를 참조하라.



원근 그림들에서 view cone 에 대해 효율적으로 잘라 내는 과정은 먼저 동차 원근 변환을 적용하고 이전에 정의된 같은 경계들로 잘라냄으로써 수행된다. 물론 이러한 원근 변환에 대한 해석은 비스듬한oblique viewing 평면에 투영하는 것과 같은 특별한 viewing 효과들을 수행하기 위해서 후post-원근 변환들을 사용하는 것도 설명한다. 그러한 투영은 전통적인 원근 투영 후에 클리핑 영역에 대한 투영에서 요청된 일부분을 이동하는 것으로 생각할 수 있다. 그러한 두 변환들의 조합이 비스듬한 viewing cone 의 경계들을 위에서 사용한 같은 클리핑 평면들로 올바르게 매핑하는 결과를 산출한다고 입증될 수 있다.


비록 점의 z 좌표가 원근 투영 후에 즉각적으로 유용하지 않은 것처럼 보일지라도, 그것은 가려진 라인/서피스 계산과 깊이 단서depth cueing를 위해 필요하다. This transform has the important property that it includes z such that straight lines remain straight. Examining the zw plane we see that the transformation is merely a skew along the w axis, figure 6. 



원래 w=1 평면에서 정의된 그 개체들은 변환후에 왜곡된다는 것에 주목하라. 그리고 그것들은 새로운 w=1 평면으로 다시 투영된다. eyepoint 는 ( 0, 0, -1, 0 ) 으로 변환되며, 점은 무한대로 음의 z 방향으로 멀어진다. 양의 z 방향으로 무한하게 먼 점들은 z/w=1 에 투영된다. figure 6 에서 사선으로 칠해진 세 개의 영역에서의 변환의 효과에 주목하라. 일반적으로 z 에서 영역들에 대한 변환들은 다음과 같다 :



눈 뒤에 있는 점들은 "wrapped around" 되며, 이제 z/w > 1 에 존재한다.


이제 라인 세그먼트들 상의 원근 투영의 효과와 그것들이 잘려지는 방식을 고려해 보자. 완전히 눈의 앞쪽에 존재하는 세그먼트들에 대해서는 별 일이 발생하지 않는다. 그러나 한 점은 눈의 앞에 있고 한 점은 눈의 뒤에 있는 상황을 고려해 보자( 임의의 viewing 위치가 허용될 때 일어날 수 있다 ). 원근 변환 이후에 이는 외부 라인 세그먼트가 된다. 그것은 어떤 Z<1  에서 시작해서, 눈을 지나 ( 음의 무한대 Z 에서 ) 음의 Z 방향으로 진행한다. 그리고 양의 Z 로 wrapped around 되며, 어떤 Z>1 에서 끝난다. figure 7 을 참조하라.



두 끝점들이 w=1 평면에 다시 투영되면, 두 끝점은 모두 X 와 Y 에 대해 스크린의 가시 영역 내에 존재할 가능성이 매우 크다. 그럼에도 불구하고 눈 뒤의 점은 매우 명백히 비가시적이라는 것이 진실이다. 더우기 이러한 점들은 내부 라인 세그먼트보다는 외부 라인 세그먼트로 연결될 것이다. 이 경우는 눈 앞쪽에서 시작한 두 개의 정상적인 가시 점들과 구분되기 어렵다( 외부 라인 세그먼트의 끝점들이 z/w=1 평면에 걸쳐 있는 알아낼 수 있는 방법이 없다 ). 이러한 문제들은 w=1 로 다시 투영되기 전에 동차 좌표계에서 모든 세그먼트들을 잘라 냄으로써 해결할 수 있다. 이전의 경우에, 눈을 지나는 라인은 눈을 지나기 전에 화면의 X 가장자리에서 잘려나갈 것이다. figure 8 을 참조하라.



문제를 일으키는 외부 라인 세그먼트 부분들은 left, right, bottom, top 명면들 중의 하나에 의해 잘려 나간다.


X, Y 클리핑 과정은 종종 Z 에서의 클리핑 연산에 의해 보강된다. 이는 주로 Z 좌표의 범위를 제한하기 위한 목적으로 수행된다. 눈과 z=0 평면( 예를 들어 화면 ) 사이의 점들은 실 세계의 매우 적은 영역을 취한다. 하지만 원근 투영 이후에 그것들은 -∞ 에서 0 의 범위로 늘어 난다. 무한대 z 좌표를 가진 점들을 표현할 필요성을 없애기 위해, 우리는 그것들을 어떤 값으로 자르는 것이 아니라 "near" 클리핑 평면을 사용해 z/w 로 잘라낼 수 있다. 첨언하면, Z 에서의 가시 영역을 0<Z<+1 로 정의함으로써 클리핑을 X, Y 클리핑으로 표준화될 수 있다. 실제로 원하는 near 경계와 far 경계의 위치는 z 좌표의 스케일과 이동으로서  변환 행렬에 포함될 수 있다. 그러므로 우리는 두 개의 새로운 클리핑 평면과 두 개의 경계 좌표들을 가지게 된다.



점은 z 클리핑 평면에 대해 두 값이 모두 양수일 때 가시적이다.


The main point of this section is, then, that for our first exposure to external line segments, those formed by the perspective transform, the original clipping algorithm works correctly for lines which remain in the w>0 region and for those which dip into the w<0 region due to the perspective transformation. 그러나 클리핑은 동차 나누기 전에 수행되어야 한다. Z 클리핑을 추가하는 것은 원근 투영 이후에 Z 값의 범위를 제한하는데 유용하지만, 그것은 눈 뒤의 라인 세그먼트를 올바로 제거하기 위해서 꼭 필요한 것은 아니다.


5. RATIONAL PARAMETRIC CURVES


하략...


  1. conventional representation, 유클리드 3 차원 좌표계 표현, 이 논문에서 대문자로 된 ( X, Y, Z ) [본문으로]
  2. 집합에서의 complement 를 의미하는 듯. http://en.wikipedia.org/wiki/Complement_(set_theory) [본문으로]

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float 값에서 double 값으로 자동으로 변환될 때 값이 바뀔 수 있다.



다음과 같은 결과가 나온다.


3.4028235E38

3.4028234663852886E38


주의 : 공부하면서 정리한 내용이므로 오류가 있을 수 있습니다.


실습 과제 4-1 :


mpl::or_ 와 mpl::and_ 를 본 딴, logical_or 와 logical_and 라는 이름의 이항 메타함수들을 구현하라. 그리고 실습 과제 4-0 의 테스트들로 그 구현을 시험하라.




풀이 :


이 문제는 게으른 평가( lazy evaluation )에 대한 이해를 얼마나 하고 있는지를 확인하는 문제이다. 게으른 평가가 되기 위해서는 ::type 이나 ::value 가 명시적으로 지정되면 안 된다.


필자는 부분 특수화를 통해서 이 문제를 해결했다. 자세한 사항은 주석을 참조하라.



아래 링크에 있는 다른 사람의 구현도 살펴 보기 바란다.


http://www.crystalclearsoftware.com/cgi-bin/boost_wiki/wiki.pl?CPPTM_Answers_-_Exercise_4-1


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