개요



UT 에는 여러 종류의 캐릭터들이 있습니다. 그런데 N 개의 캐릭터에 대해 M 개의 애니메이션을 가지고 있다면, N X M 개의 애니메이션이 필요할 것입니다. 게다가 1인칭과 3 인칭을 모두 표현해야 한다는 것을 감안한다면 몇 개의 애니메이션을 만들어야 할지 감도 잡기 어렵습니다. 제가 대충 살펴 보니 3rdPerson 폴더에만 327 개의 애니메이션 애셋이 존재하더군요. 그리고 애니메이션의 개수도 문제지만 용량도 무시할 수 없습니다.


그런데 다행히도 UT 의 캐릭터들은 모두 인간형( Humanoid )이라는 공통점을 가집니다. 그래서 UE4 의 애니메이션 리타게팅( Animation Retargeting ) 기능을 사용하면 큰 힘을 들이지 않고도 하나의 스켈레톤( Skeleton )과 애니메이션을 공유할 수 있게 됩니다. 하지만 UT 에서는 리타게팅 기법을 사용하지 않고, 그냥 모든 스켈레탈 메쉬( Skeletal Mesh )의 스켈레톤을 공유하고 있습니다. 아마도 신체 비율이나 메쉬의 모양이 큰 차이가 없다고 판단한 것 같습니다.


공유하고 있는 스켈레톤 애셋의 경로는 "/Content/RestrictedAssets/Character/Human/Male/ut4_base_Skeleton" 입니다.


이 스켈레톤을 중심으로 크게 2 부류의 애니메이션으로 나뉩니다; 1인칭3인칭. 대부분의 애니메이션 애셋들은 "Content/RestrictedAssets/Animations/Universal" 에 저장되어 있습니다. "Content/RestrictedAssets/Animations""Human", "Necris", "Skaarj" 같은 하위 폴더들이 존재하지만, 거기에는 특정 캐릭터에 국한된 애니메이션들만 저장되어 있습니다.


1인칭의 경우에는 "Content/RestrictedAssets/Animations/Universal/IstPerson/UT4_Base_1stP_AnimBP" 라는 애니메이션 블루프린트를 사용하고, 3인칭의 경우에는 "Content/RestrictedAssets/Animations/Universal/UT4_Base_AnimBP" 라는 애니메이션 블루프린트를 사용합니다.


Animation Blueprint



애니메이션 블루프린트는 UAnimInstance 를 부모로 하는 블루프린트입니다. 가끔 애니메이션 블루프린트를 캐릭터 블루프린트같은 곳에서 어떻게 찾느냐는 질문을 하시는 분들이 있는데, 다음과 같이 찾으시면 됩니다. 아래 그림은 BaseUTCharacter 블루프린트에서의 예제입니다.



GetAnimInstance 를 통해 얻은 인스턴스를 UT4_Base_AnimBP 로 변환하는 것을 보실 수 있습니다. Target 으로 Mesh 가 설정되어 있는데, 그것은 3인칭 캐릭터에 대한 USkeletalMeshComponent 인스턴스입니다.


어쨌든 중요한 것은 애니메이션 블루프린트는 애니메이션 인스턴스라는 것입니다.


애니메이션 블루프린트를 열게 되면 크게 3 종류의 그래프가 존재한다는 것을 알 수 있습니다.


    • EventGraph
    • AnimGraph
    • StateMachine


UE4 에서는 이러한 그래프들을 적절하게 다룸으로써 최종 애니메이션 포즈를 결정하게 됩니다.


EventGraph



EventGraph 는 AnimGraph 와 StateMachine 에서 사용할 변수들을 공급하거나 AnimMontage 같은 애니메이션을 실행하기 위한 그래프입니다. 여기에서는 보통 Player Controller 나 Character 에 접근해서 필요한 정보를 뽑아 옵니다.



EventGraph 는, 그 이름이 의미하는 것처럼, 특정 이벤트가 발생했을 때 특별한 처리를 하게 됩니다. 이것은 일반적인 블루프린트의 EventGraph 와 같은 방식으로 동작합니다. 여기에서는 Animation 이나 State Machine 에서 발생하는 이벤트( notify )도 받을 수 있기 때문에 매우 활용도가 높습니다.




AnimGraph



AnimGraph 는 애니메이션 블렌딩을 위한 그래프입니다. 여러 종류의 애니메이션을 블렌딩할 수 있습니다. 



여기에서 특이한 점은 최종 포즈에서 사용되지 않는 블렌딩 노드들은 평가되지 않는다는 것입니다. 위의 그림을 보면 "Blend Poses by bool" 노드의 "True Pose" 슬롯에 바인딩되어 있는 라인은 평가되고 있지 않은 것을 볼 수 있습니다.


블렌딩 대상은 개별적으로 플레이될 수 있는 대부분의 애니메이션 요소이며, State Machine, 개별 애니메이션, Animation Montage 등을 블렌딩할 수 있습니다.


StateMachine



다들 잘 아시겠지만 StateMachine 은 특정 조건을 통해 노드를 전환할 수 있는 그래프입니다. 이것은 AnimGraph 의 하위요소입니다. AnimGraph 가 블렌딩을 통해 최종 포즈를 결정하는 것이기 때문에, 이러한 구조는 당연한 것이라 할 수 있습니다. UE4 의 StateMachine 은 HFSM( Hierarchical Finite State Machine ) 입니다.



UE4 의 StateMachine 에서 가장 좋은 점을 꼽으라고 한다면, transition 의 유연성이라고 할 수 있을 것 같습니다.


Unity3D 의 Mechanim StateMachine 같은 경우에는 파라미터를 넘겨서 transition 조건을 판단하는데, 이것은 복잡한 조건을 판단해야 하는 경우에는 매우 불편합니다. 그러므로 조건이 복잡해지면 하드코딩을 해야 합니다.


하지만 UE4 StateMachine 은 EventGraph 를 통해 복잡한 조건을 검사해서 StateMachine 에 변수를 공급할 수도 있고, transition 자체에서 조건을 만들 수도 있습니다.



게다가 transition 에 다양한 옵션들이 존재하고 있으며, blueprint 로 Notify 를 보낼 수 있다는 점이 매우 좋습니다.



나가며



정리하다가 보니 UE4 광고가 되 버린 것 같습니다. 어쨌든 UT 는 UE4 의 기본 애니메이션 메커니즘을 사용하고 있습니다.


애니메이션 애셋들은 1인칭 용과 3인칭 용으로 나뉘어 있으며, 모든 캐릭터가 스켈레톤을 공유하고 있습니다.


사실은 이 문서에서 애니메이션 애셋을 용도별( Animation Offset, Animation Montage, Animation Blend )로 구분해 놓으려고 했으나 좀 복잡해서 나중으로 미루도록 하겠습니다.


1인칭과 3인칭에 대한 애니메이션 애셋들의 종류나 그것이 사용되는 방식들에 대해서는 다른 문서를 통해 다루기로 하겠습니다.

개요



UE4 에서는 어떤 인스턴스의 근본 구조와 로직은 C++ 클래스를 통해 정의하고, 인스턴스당 특성들은 블루프린트 및 그것의 상속을 통해서 정의합니다.


UT 에서의 캐릭터도 마찬가지의 방식으로 정의되어 있으며, 그 구조는 다음과 같습니다.



GhostCharacter 라는 것은 튜토리얼에서 사용하는 특별한 캐릭터입니다. 그런데 이 구조를 보면서 뭔가 미진함을 느끼시는 분들이 있을 겁니다. DefaultCharacter BaseUTCharacter 에는 메시를 바꿀만한 이벤트같은 것이 존재하지 않습니다. 그러면 어떠한 경로를 통해서 다양한 메시가 나올 수 있는 것일까요? 


결론적으로 이야기하자면 UT 에서 모든 캐릭터는 DefaultCharacter 만 사용해서 생성됩니다. 다음 섹션에서는 이러한 일들이 어떻게 가능한지에 대해 구체적으로 설명하도록 하겠습니다.


Character Content



UT 에서 DefaultCharacter 의 Mesh 컴포넌트는 AUTCharacterContent 라는 액터를 참조하여 대체될 수 있습니다. Mesh 컴포넌트는 이전에도 이야기했듯이 3인칭 관점에서의 캐릭터를 표현하기 위한 컴포넌트입니다.


이 Mesh 컴포넌트를 어떻게 채워야 하는지에 대한 정보를 담고 있는 것이 바로 character content 입니다. UT 에서 AUTCharacterContent 를 상속하여 만든 블루프린트들은 "Content/RestrictedAssets/Character" 폴더에 있습니다.



그중에 NecrisFemaleBase 라는 블루프린트를 열어 보도록 하겠습니다.



열어 보시면 매우 실망스러울 것입니다. Mesh 라는 컴포넌트가 달랑 하나 있는데, 내용이 전혀 채워져 있지 않습니다. 그것은 Base 클래스이기 때문에 그렇습니다. 그렇다면 실제로 뭔가가 할당된 것이 있을까요?


네 있습니다. 단지 하나밖에 없어서 문제지요. "Content/RestrictedAssets/Character/Malcom_New" 폴더에 가면 Malcolm_New 라는 블루프린트 애셋이 있습니다( 폴더 이름과 애셋 이름이 다른 것은 오타가 아닙니다. 실제로 그렇게 되어 있습니다 ). 이것은 HumanMaleBase 를 상속하고 있으며, SkeletalMesh'/Game/RestrictedAssets/Character/Human/Male/malcolm_ut4_SKELMESH.malcolm_ut4_SKELMESH' 를 사용합니다.



여기까지 보시고 나서 "그래서 뭐 어쩌라고?" 라는 질문을 던지시는 분이 계실 겁니다. 당연한 질문입니다.


AUTCharacter 에는 ApplyCharacterData() 라는 메서드가 있습니다. 여기에서 AUTCharacterContent 를 인자로 받아 AUTCharacter 가 가지고 있는 Mesh 컴포넌트를 변경하게 됩니다.



코드를 조금만 읽어 봐도 금방 이해하시겠지만, 요약하자면 팀 재질과 메쉬를 설정합니다.


용례 : Bot



실제로 DefaultCharacterAUTCharacterContent 가 어떤 식으로 연결되는지에 대한 예를 들어 보도록 하겠습니다.


UE4 에서 플레이어의 상태를 저장하기 위해서는 PlayerState 라는 것을 사용합니다. Character 나 Pawn 에 정보를 직접 저장할 수도 있지만, 서버와의 연동을 생각하면 PlayerState 를 사용하는 것이 좋습니다. 언리얼 공식 문서의 [ 게임플레이 프로그래밍 ] 에서는 PlayerState 에 대해 다음과 같이 정의합니다.


인간 플레이어 또는 플레이어인 척 하는 봇과 같은 게임 참여자의 상태를 말합니다. 게임의 일부로서 존재하는 플레이어가 아닌 AI 에는 PlayerState 가 없습니다.

PlayerState 에 적합한 예제 데이터라면, 플레이어 이름, 점수, MOBA 게임류에서의 대전상대 레벨, CTF 게임에서 플레이어가 현재 깃발을 운반중인지 여부 등입니다. 모든 플레이어에 대한 PlayerState는 ( PlayerController 와는 달리 ) 모든 머신에 존재하며, 동기화 상태 유지를 위해 자유로이 리플리케이트 가능합니다.


어쨌든 정리하자면 이 PlayerState 는 플레이어의 정보를 유지하는데 사용됩니다. UT 의 경우에는 AUTCharacterContent  AUTPlayerState::SelectedCharacter 라는 속성을 통해 현재 플레이 대상의 CharacterContent 를 공급합니다.


자 원래 주제로 돌아 와서, UT 에서 Bot 은 UUTBotCharacter 라는 데이터 애셋으로 정의됩니다. "Content/RestrictedAssets/Character/Bots" 폴더에 보면 봇 캐릭터를 정의하는 애셋들이 있습니다. 이것은 실제 캐릭터가 아니라 UDataAsset 을 상속하고 있는 데이터입니다. "Content/RestrictedAssets/Character/Bots/ThunderCrash/Taye" 라는 봇의 데이터를 한 번 살펴 보도록 하겠습니다.



봇의 성격이라든가 목소리라든가 하는 여러 가지 특징들을 정의할 수 있군요. 하지만 우리가 집중할 것은 노란 박스로 강조해 둔 Character 속성입니다. 이것은 다음과 같이 정의되어 있죠.



앞에서 언급한 AUTCharacterComponent 를 사용하도록 메타 클래스를 지정하고 있음을 알 수 있습니다. 그런데 지금은 "None" 으로 비어 있죠? 이 경우에는 위에서 언급한 Malcolm_New 라는 기본 CharacterContent 를 사용하게 됩니다. 이것을 바꾸는 방법에 대해서는 "실습" 섹션에서 논의하도록 하겠습니다.


자 이제 이것이 전체적으로 어떤 관계를 가지는지 클래스 다이어그램을 통해 살펴 보도록 하겠습니다.



우리가 Character 속성에 CharacterContent 애셋을 지정하면, 그것은 AUTPlayerState.SelectedCharacter 에 설정되며, 그것은 다시 ( DefaultCharacter 의 부모인 ) AUTCharacter ApplyCharacterData() 의 인자로 넘겨집니다. 이를 통해서 DefaultCharacter 의 ( 3인칭 메쉬의 ) 외형이 결정되는 것입니다.


여기에서는 봇의 경우만 예로 들었지만, 다른 플레이어 캐릭터의 경우에도 PlayerState 를 가지기 때문에 다를 것이 없습니다.


실습 : Taye



이제 실제로 우리가 원하는 CharacterContent 의 봇에 지정해 보도록 하겠습니다. Taye 는 왠지 여자 이름인 것 같으므로 여자 캐릭터를 지정해 보겠습니다. 일단 "Content/RestrictedAssets/Character/Necris_Female" 폴더로 이동합니다.


1. 먼저 CharacterContent 부터 생성해야겠죠. 다음과 같이 블루프린트 부모로 NecrisFemaleBase 를 지정한 후에, 블루프린트가 생성되면 이름을 "NecrisFemale" 로 변경합니다.



그리고 나서 Mesh 의 "Skeletal Mesh" 항목에 "necris_female_ut4_SKELMESH" 를 할당해 줍니다. 이것으로서 CharacterContent 애셋 생성은 끝입니다. 굳이 애니메이션 돌아 가는 것을 확인하고 싶으시다면 "Anim Class" 항목에 애니메이션을 할당해 봐도 좋겠죠.



다음으로는 봇에다가 이 CharacterData 를 할당할 차례입니다. Taye 봇 데이터 애셋을 열어 "Character" 항목에 "NecrisFemale" 을 할당합니다.



"ExmapleMap" 의 시작부에는 다음 스샷과 같이 봇을 생성하는 곳이 있습니다. 게임에 들어 가서 그 위치에서 "Enter" 키를 누르면 봇이 생성되었다가, 다시 "Enter" 키를 누르면 봇이 죽습니다. 이렇게 몇 번 하다가 보면 Taye 가 생성됩니다. 기본으로는 Malcolm_New 가 생성되므로 구분하기는 어렵지 않을 것입니다. 랜덤으로 생성되기 때문에 인내심이 필요할 것입니다( Blue Team Spawn 에 서서 생성하면 초반에 잘 나오더군요 ). 




아래 그림은 possession 을 해제하고 찍은 스샷입니다. 이상하게도 빙의를 해제하면, 1인칭 메시도 같이 나오더군요. 이 부분은 왜 그런지 나중에 확인해 봐야겠습니다.




원하는 봇만 생성되기를 원한다면 AUTGameMode::AddBot() 메서드를 수정하십시오.

개요



Example_Map 을 플레이하게 되면 게임모드와 캐릭터가 생성되는 것을 볼 수 있습니다. 여기에서, 경험자라면 프로젝트 세팅을 떠 올리게 될 테지만, 초보자나 저같이 간만에 UE 를 다시 본 사람들은 혼란에 빠지게 됩니다.


"Edit -> Project Settings..." 메뉴를 클릭하게 되면 "Project Settings" 라는 다이얼로그가 뜹니다. 여기에서 "Maps & Modes" 카테고리를 선택하게 되면 다음과 같은 화면을 볼 수 있습니다.



프로젝트 세팅과 관련한 전반적인 내용은 다음 링크에서 확인하시기 바랍니다.


  • Default Maps
    • Editor Startup Map 은 에디터를 처음 실행할 때 열어 줄 맵을 지정합니다.
    • Game Default Map 은 게임을 실행할 때 열어 줄 맵을 지정합니다. 그러나 PIE( Play In Editor ) 에서 게임을 실행하면 현재 맵에서 게임을 실행합니다.
    • Local Map OptionUEngine::LoadMap() 호출시 넘어 갈 부가인자를 설정합니다. 현재는 "?listen" 을 붙여 listen server 기능을 강제하는 기능이 있다는 것만 알고 있습니다. 자세한 내용은 더 연구를 해 봐야 알 수 있을 것 같습니다.
    • Transition MapSeamless Travel 이 활성화된 상태에서 맵을 전환할 때 중간에 사용되는 맵입니다.
    • Server Default Map 은 서버를 실행할 때 열어 줄 맵을 지정합니다.
  • Default Modes
    • Default GameMode 는 맵의 "World Settings" 에서 "GameMode Override" 를 지정하지 않았을 때, 기본적으로 실행해 줄 게임모드를 지정합니다.
    • Selected GameMode 는 "Default GameMode" 에 선택된 게임모드의 내용을 간략하게 보여 줍니다.
    • Global Default Server Game Mode 는 서버의 게임모드를 지정합니다.
  • Local Multiplayer
    • Use Splitscreen 은 로컬에서 멀티플레이를 실행할 때 화면을 분할할 것인지 여부를 결정합니다.
    • Two Player Splitscreen Layout 은 로컬에서 2 마리에 대한 멀티플레이를 실행할 때 화면을 분할할 레이아웃을 결정합니다.
    • Three Player Splitscree Layout 은 로컬에서 3 마리에 대한 멀티플레이를 실행할 때 화면을 분할할 레이아웃을 결정합니다.
  • Game Instance
    • Game Instance Class 는 게임 인스턴스의 유형을 결정합니다.

UUTGameInstance



UE 4.4 버전부터 GameInstance 라는 개체가 생겼습니다. UE 문서에 따르면 게임인스턴스는 다음과 같은 역할을 합니다.


GameInstance: 실행중인 게임의 인스턴스를 위한 고수준 관리자 개체. 게임 생성시 생성되지만 게임 인스턴스가 닫힐때까지 파괴되지 않습니다. Standalone 게임으로서 실행중일 때, GameInstance 는 하나만 생성될 것입니다. PIE( Play-in-editor ) 에서 실행하면 PIE 인스턴스당 하나씩 생성될 것입니다.


뭔가 설명을 어렵게 해 놨는데, 결국은 게임 그 자체를 의미하게 됩니다. 레벨이 전환되더라도 공유할 수 있는 데이터를 저장할 수 있는 전역 개체입니다.


UE 위키에서 열심히 활동하는 Rama 는 [ Game Instance, Custom Game Instance For Inter-Level Persistent Data Storage ] 라는 아티클에서 다음과 같이 활용예를 들었습니다.


현실적인 예로써, Solus 에는 다른 레벨로 들어 갔을 때도 같은 상태를 유지할 필요가 있는 통신탑( Comms Tower )이 존재합니다. 마치 그것이 엄청나게 먼 거리에서 보이는 것처럼 말이죠.


플레이어는 통신탑의 상태를 발전시키는 행동을 취할 수 있습니다. 그리고 그런 변화는 플레이어가 입장하는 다른 레벨에서도 반영되어야만 합니다.


GameInstance 클래스를 사용하면, 나는 플레이어가 통신탑의 상태에 변화를 줄 때마다 그것을 기록해서, 그 정보를 플레이어가 새로운 레벨에 진입할 때 넘겨줄 수 있습니다. 


UT 의 경우에는 UUTGameInstance 라는 클래스를 기본 게임 인스턴스 클래스로 지정합니다( asset-field 에 클래스가 들어 갈 때는 접두어를 배제한 이름이 들어갑니다. 그래서 실제 클래스는 UTGameInstance 가 아니라 UUTGameInstance 입니다 ).


이 게임 인스턴스 클래스는 다음과 같은 정보를 담고 있습니다:

    • 마지막 플레이한 데모 정보.
    • 매칭 정보.
    • 파티 정보.
    • 세션 정보.


AUTDMGameMode



게임 인스턴스가 게임 자체를 의미한다면, 게임 플레이를 의미하는 것은 게임 모드입니다. 일단 "A" 는 "Actor" 의 머리글자이며, "UT" 는 "Unreal Tournament" 의 머리글자이고, "DM" 은 "Death Match" 의 머리글자입니다. 데스 매치를 위한 게임 모드라 할 수 있습니다. 왜 게임 모드가 액터냐는 질문을 던지신다면야, 실제로 씬에 배치되기 때문이라고 대답하겠습니다. 왜 씬에 배치되야 하느냐고 질문하신다면, 그건 언리얼을 만든 사람의 마음이라 잘 모르겠습니다. 아마도, Unity 3D 처럼, 게임 인스턴스를 제외한 모든 개체는 월드( 씬 ) 단위로 유지되기를 원한 것 같습니다.


어쨌든 게임 모드는 게임에서 사용하게 될 핵심 액터들을 정의하게 됩니다. 각각은 다음과 같은 역할을 수행합니다.


    • DefaultPawnClass AGameMode.DefaultPawnClass 프라퍼티입니다. 아래에서 리스팅된 이름들도 다 마찬가지입니다. 다들 잘 아시겠지만 노파심에 설명하자면, 프라퍼티는 C# 프라퍼티가 아니라 UPROPERTY() 특성 매크로를 지정한 필드를 의미합니다. 이것은 일종의 메타 데이터( metadata )로, UnrealHeaderTool 은 이것을 파싱해서 C++ 클래스로 만듭니다. 어쨌든 DefaultPawnClass 는 게임 모드를 생성했을 때 자동으로 생성할 플레이어를 위한 을 의미하는 클래스입니다.
    • HUDClass 는 게임에서 사용할 HUD 를 지정하는 프라퍼티입니다.
    • PlayerControllerClass 는 플레이어를 위한 컨트롤러를 지정하는 프라퍼티입니다. 그것은 폰과 그것을 제어하는 사람간의 인터페이스를 제공합니다. 플레이어 컨트롤러는 플레이어의 의지( 조작 )를 반영합니다.
    • GameStateClass 는 게임 상태를 모니터링 할 게임 스테이트를 지정하는 프라퍼티입니다.
    • PlayerStateClass 는 플레이어 컨트롤러가 사용하는 플레이어에 대한 리플리케이트 정보를 포함하는 플레이어 스테이트를 지정하는 프라퍼티입니다.
    • SpectatorClass 는 관전모드에 들어 갔을 때 사용할 관찰자를 지정하는 프라퍼티입니다.


이러한 정보들에 대한 더 자세히 알고자 한다면, 공식 문서의 [ 게임플레이 프로그래밍 ] 항목을 참조하시기 바랍니다.


게임 모드들



여기까지 읽으시면 게임 모드가 하나밖에 없다고 착각하실 수 있으실텐데요, UT 에는 수 많은 게임 모드들이 있습니다.



개요


 

UT 는 1인칭 슈팅 게임입니다. 그런데 내 입장에서는 1인칭이지만 적이나 아군 입장에서는 3인칭입니다. 또한 ( 관전모드와 같이 ) 자신을 관찰해야 하는 모드에서는 3인칭으로 보여야 합니다. 그래서 UT 에서 캐릭터는 2 개의 skeletal mesh 와 각각의 mesh 에 할당된 animation blueprint 를 소유하게 됩니다.

 

UT 를 컴파일하고 에디터를 열면 Exmaple_Map 이라는 레벨을 볼 수 있습니다다. 이 레벨에서 Play 를 실행하면, PIE( Play In Editor ) 모드로 게임이 실행되는데, DefaultCharacter 라는 것이 생성되어 있는 것을 볼 수 있습니다.

 

 

플레이중에 화면 바깥으로 나가려면 "ALT + ENTER" 를 눌러야 합니다. "ESC" 를 누르면 플레이가 중지됩니다.

 

어쨌든 월드 아웃라이너( World Outliner )에서 흰색 액터( actor )는 원래 씬에 배치되어 있던 것이고, 노란색( ? ) 액터는 플레이 이후에 생성된 것입니다. 오른쪽에 있는 "Edit DefaultCharacter" 라는 하늘색 링크를 누르면 블루프린트가 뜹니다.

 

 

처음에는 그냥 property-grid( Class Default 탭 )만 나오는데, "Open Full Blueprint Editor" 라고 써진 하늘색 링크를 누르면 전체 블루프린트를 볼 수 있습니다. 그리고 "Parent class" 항목은 이 블루프린트의 부모 블루프린트나 부모 클래스가 무엇인지 알려 줍니다. 이름이 하늘색으로 써져 있으면 블루프린트 애셋이며 흰색으로 써져 있으면 C++ 클래스입니다. DefaultCharacter 의 경우에는 "BaseUTCharacter" 라는 블루프린트를 부모로 하고 있습니다.

 

이제 Viewport 항목으로 이동하면 두 개의 mesh 가 존재한다는 것을 알 수 있습니다; Mesh, FirstPersonMesh. 컴포넌트 뷰( Components )에서 (Inherited)라 되어 있는 것은 C++ 클래스에서 정의하고 있는 컴포넌트들이며 계층구조나 이름을 변경할 수 없습니다.

 

 

BaseUTCharacter 는 AUTCharacter 클래스를 상속합니다. 아래 그림에서는 "Parent class" 항목에 "UTCharacter" 라고만 써져 있는데, 이 클래스는 액터 클래스이므로 "A" 라는 접두어가 붙습니다. 만약 헷갈린다고 생각하시면, 그냥 헤더 파일 이름이라 생각하셔도 좋을 것 같습니다. 클릭하면 실제로 Visual Studio 에서 헤더 파일이 열립니다.

 

 

앞에서 언급하지는 않았지만 DefaultCharacter 블루프린트의 EventGraph 는 텅 비어 있습니다. 하지만 BaseUTCharacter 의 EventGraph 에서는 뭔가 열심히 하고 있습니다. 즉, 현재 DefaultCharacter 는 mesh 와 animation 을 재정의하기 위한 용도로 BaseUTCharacter 를 상속하고 있는 것입니다.

 

일반적으로 언리얼 엔진을 사용할 때는 액터의 구조 및 핵심 기능은 C++ 클래스에서 구현하고, 기본 동작은 블루프린트에서 구현합니다. 그리고 variation 은 블루프린트 상속을 통해 구현합니다.

 

다른 요소들 : Reference Viewer


 

지금까지는 mesh 와 animation 에 대해서만 언급했지만, 이것과 연관된 모든 요소들을 확인하고 싶을 경우가 있습니다. 이 때 사용하는 것이 reference viewer 입니다.

 

애셋 브라우저에서 애셋을 선택한 다음에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 context menu 가 나옵니다. 이 중에서 "Reference Viewer..." 라는 항목을 선택하면 참조 그래프가 나옵니다. 열어 놓은 블루 프린트에서 "Asset > Reference Viewer..." 를 선택해도 동작은 같습니다.

 

 

이제 DefaultCharacter 의 참조 그래프를 살펴 보도록 하겠습니다.

 

 

중심에 있는 노드가 "DefaultCharacter" 입니다. 그리고 왼쪽의 노드들이 DefaultCharacter 를 참조하고 있는 애셋들이며, 오른쪽에 있는 노드들이 DefaultCharacter 에 의해 참조되고 있는 애셋들입니다.

 

"Search Depth Limit" 와 "Search Breadth Limit" 를 조절하면 그래프를 모두 볼 수 있습니다. 노드의 가장 아래쪽을 보면 "Collapsed nodes" 라는 노드가 있습니다. 이는 "Search Breadth Limit" 를 늘리면 펼쳐집니다.

 

 

 

다른 노드를 클릭해서 다른 애셋의 참조 그래프를 볼 수 있습니다. 익스플로러에서처럼 좌상단의 좌우 버튼을 눌러 뒤로 돌아 가는 것도 가능합니다.


각 요소들의 세부사항에 대해서는 다른 섹션에서 다루도록 하겠습니다.

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